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『ポケットモンスター バイオレット(SV)』感想|行くぜパルデア!We'll Be There!

 

『ポケットモンスター バイオレット(SV)』を殿堂入りまで遊んできました。

 

『ポケモンSV』は、ポケモン世界を「脳内補完込みで楽しむもの」から「ゲームのまま旅して楽しめるもの」へ一段押し上げた一方で、その旅を支えるオープンワールド設計はまだ追いついていない作品でした。

 

シンボルエンカウントや秘伝わざ整理によって、ポケモン世界を歩く納得感は確実に上がっています。

一方で、実質的な攻略順の縛りや移動導線の弱さ、視点感度変更なしなど、オープンワールドとして気になる点もかなり多かったです。

 

今回は『ポケモンSV』の良かった点と惜しかった点を、旅の感触とオープンワールド要素の両面から書いていきます。

※本記事は初稿(2022/11/29)を加筆・修正したものです。

 

 

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ポケモンSVの良かった点|旅の納得感はかなり増した

光る大地に立ってみて、僕の知ってるポケモンじゃなさすぎて、ちょっと触っただけでも驚きの連続。

キャラクリ機能シンボルエンカウント式、秘伝わざナシ、オートセーブ、がくしゅうそうちがデフォルトだったりと、もう語りきれないほど様変わりしていた。めちゃめちゃ今風!

 

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ただ、僕がいちばん強く反応したのは「便利になったこと」そのものではなく、ポケモン世界がようやくゲームの中で自然に成立し始めたことだった。

 

昔のポケモンは、世界観そのものは最高なのに、ゲームとして遊ぶときはプレイヤー側がかなり補完してやる必要があった。

SVで大きいのは、そこをようやくゲーム側が受け持ち始めたことだと思う。だからこれは単なる便利化ではなく、ポケモンというシリーズの見せ方そのものが一段進んだ話でもある。

 

そう考えると、シンボルエンカウントはかなり噛み合っていると感じる。

システム自体は一般的なものだが、ポケモンでこれをやってくれるってのが純粋に嬉しい。

 

というのも、世界観的に、ポケモンはそこらをうろついてる存在なわけで。

今までは"ゲームの都合"というメタな部分を脳内変換する必要があったワケだが、これからは「ゲームそのまま」摂取できる。この納得感がたまらんのよ。

 

ポケモンって、昔から「世界観はめちゃくちゃ好きだけど、ゲーム側の都合を自分で補って遊ぶシリーズ」でもあったと思う。

だからこそ今回は、その補完作業が必要なく、ただ歩いているだけでポケモン世界を旅している感じが出るのが純粋に嬉しかった。

 

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秘伝わざが無いのもかなり驚いたポイント。正直ややノイジーな要素だったため、この改変は僕的に凄く好み。

 

なお、完全に無くなってる訳ではなく、「ライド技」という形で全部ミライドン(パッケージのポケモン)が賄ってくれるという塩梅。

本作は基本的にミライドンにライドして探索を行うのだが、ストーリーを進める度に1つずつ秘伝わざを習得していき、行動範囲が広がっていく感じ。具体的には「なみのり」「ロッククライム」とか。

 

ただ、これらを全て覚えて初めて完全なオープンワールドになるゲームでもあるので、正直なところもうちょい早い段階で揃えさせて欲しいとは思った。

歩いているだけでも楽しいゲームなのに、行動範囲の解放や実質的な攻略順の縛りのせいで、その高まりが何度も途中で切れてしまう感じ。

「ポケモン世界をそのまま旅している」と思える瞬間は確かにあるのに、その感覚が長く持続してくれない。ここはかなり気になったポイント。

 

この辺の歯車がもう少し噛み合えば、「ポケモン×オープンワールド」の真骨頂が見られるのかなと。

 

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最後に、ライバルのネモについて。コイツはとんでもねぇバトルジャンキーで思わず笑ってしまった。

 

「どんどん実ってく◇」「戦ろう♤」等、どう見てもヤツの発言まんまであり、例によってTwitterでも結構ネタにされてて、それはそれは大いに笑わせてもらった。

僕の知るライバルという存在は、橋の下で急にバトルを挑んできたかと思えば、リーフブレードで僕のヌマクローを斬り殺して帰っていく恐怖の象徴である。

 

対してネモはどうだろうか。

 

なんならちょっと優しさまで感じるレベルであり、最初のポケモンも相性不利のポケモンを選んでくれたり、急にバトルを挑んできたかと思えば、こっちの回復を待ったあとで戦ってくれた。

発言が少々アレな点に目をつぶれば、すこぶる健全なライバルなのではなかろうか。少なくとも僕のお気に入りキャラです。

 

 

ポケモンSVのシナリオ感想|旅がそのまま物語になる感覚が良い

シナリオも、相変わらずジムリーダー(悪の組織の幹部やぬしポケモン達も)が各地に配置されていて、それらをどのようにして打破していくのか。いつものやつである。

 

その立ち塞がる壁に対して、どのポケモンで挑むか。そのためにどのポケモンを捕まえるか。どのポケモンを重点的に育てるか。

ガチガチに決まったシナリオというより、プレイヤーが選び歩んだ道がストーリーになる感じは、やはりこのシリーズ独特のモノだなと。ここは変わらず、素直にうれしい。

 

一本道の大きな物語に乗せられるというより、各地を回って、その場で手持ちを考え、寄り道しながら積み上げた時間そのものが、最後にちゃんと「自分の旅だった」と思える形で返ってくる。

だからこのゲームの強みは、ただ自由に歩けることではなく、自分で選んで歩いた旅路が、そのままポケモンの物語として回収されることにある。

 

ここが、新旧問わず、ポケモンを遊んでいて最も面白い部分だし、この根っこが変わっていなかったのが、この作品のいちばん良かった部分だと思う。

 

※昔のポケモン寄りの「旅の楽しさ」が強かった作品だと、オメガルビーの感想も書いています。

ichikasu.hatenablog.com

 

終盤で急に話が動き出し、それが思いのほか面白く、それも考慮すると中々好みのシナリオだったかなと。

ぶっちゃけコレのおかげでこのゲームの不満点が全て吹き飛んだんで、やっぱ終わり良ければなんとやら。人間そんなもんである。

 

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ポケモンSVの惜しい点|オープンワールドとしてはかなり粗い

それなりに粗のある本作だが、この作品の惜しさは単に「オープンワールドとして粗い」で終わる話ではない。

せっかくの「ポケモン世界をそのまま旅する」という没入感を、設計側が持続させ切れていないことが問題である。

気になった点・不満点は大きく2つ。

 

1つは旅の道順がめんどくさいこと。

オープンワールド風なゲームではあるが、出現するポケモンのレベルが、その土地によって一定のため、実質的な道順がほぼ決まっていて

加えて、適正のルートで攻略していこうと思ったら、東へ西へ、端端を行ったり来たりしなきゃならんのが僕的にかなりモヤるポイントだった。

 

一応、南→北にかけてレベルが上がってく傾向にあり、何となく攻略順自体は分かるようにはなっている。

が、街と街を繋ぐ道も洞窟もほぼ無く、距離的にもかなり遠いため「そらをとぶ」でいちいちワープしなきゃならないっていう。

 

せっかくシームレス移動できるのに、ワープ繰り返してるんじゃ何だかシームレスの意味無いような気がする。この辺はもーちょい練る余地があったのかなと。

せっかく「そこを歩くこと」自体を楽しめるポテンシャルがあるゲームなのに、システム的な都合でそれが途切れてしまうのは惜しい。

ここが噛み合っていれば、この作品の旅感はもっと強い武器になっていたと思う。

 

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あと1個が超個人的な理由。視点感度変更が無かったこと。

 

30fps以下の箱庭ゲーってだけでちょっときついし、そのうえ低感度なのは割と地獄。僕の場合は3D酔いしちゃって、1日1時間が限界だった。

設定項目3度見くらいして おかしいな〜〜〜とか思ってたら、そもそも感度変更できませんでした、というオチ。なんですかこれは。

 

今はSwitch2で遊べるので、恐らく3D酔いまではしないハズ。次作に期待を預ける、ということでここはひとつ。

 

この辺は個人的な相性でもあるのだけど、逆に言えば、そういう細かい部分を整えるだけでも旅の快適さはまだまだ伸びる余地があるということでもある。

だからこそ、惜しい。土台の面白さはちゃんと見えているだけに、なおさらそう思う。

 

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ポケモンSV総評|旅の手応えはかなりあったが粗さも残る

細かい不満はそれなりにあったものの、"終わり良ければ全て良し"という感じ。

それでも最終的に「遊んでよかった」と思えたのは、このパルデアをちゃんと“旅した”からだと思います。

 

SVは、ポケモン世界を「頭の中で補いながら楽しむもの」から、「ゲームのまま旅して楽しめるもの」へかなり近づけた作品だったと思う。

だからこそ、その没入感を最後まで持続させ切れない粗さが、余計に惜しく見えた。

完成形ではないけれど、シリーズの転換点としてはかなり面白いし、次に何を出してくるのかを見たくなる作品でした。

 

わーわー騒ぎましたが僕からは以上です。読んでいただきありがとうございました。

 

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