『WILD HEARTS(ワイルドハーツ)』を遊んだ感想です。
本作はモンハン系の狩りゲーとして見るとかなり異色で、探索・戦闘の両方に絡む「からくり」がゲーム全体の核になっています。
実際に遊んでみると、色々な人気ゲームの要素を盛り込んだような雑多さはあるのですが、その分だけ触っていて新鮮さもありました。
特に良かったのは、探索用からくりで狩場そのものを快適に作り替えられる点と、戦闘中にからくりを使って敵の攻撃をいなしながら反撃していく流れです。
ただし、不具合や最適化不足、荒削りな敵挙動など、気になる部分もかなりあります。
今回はPC Steam版を遊んだ上で、主に戦闘関連を中心に感想を書いていきます。ネタバレはほぼありませんが、終盤付近の大型モンスターは1体だけ紹介しています。
- 不具合と動作の重さは先に知っておきたい
- WILD HEARTSの核は「からくり」にある
- 探索用からくりで狩場を作れるのが面白い
- 戦闘は「からくり」を使ってこそ面白い
- モンスター戦はターン制寄りで手応えが強い
- 細かく気になったところ
- 不満はあるが、ポテンシャルはかなり高い

不具合と動作の重さは先に知っておきたい
まず始めに、気になっているであろう巷で叫ばれている不満点から解説していく。主に不具合と動作の重さの2つ。
まず不具合の方から説明すると、まあぶっちゃけ不具合は結構ある。
具体的にはモンスターの瞬間移動、拠点に戻った時明らかに変な挙動をして動けなくなる、蘇生モーションのままキャラが固まってしまう、マルチルームに入ったら固まる、等々。
頻度は大体2日に1回は何かしら起こるレベルで、正直もうちょいなんとかならんのか?!と思ってしまうことがある。

画面のカクつきも結構酷く、マルチをやる時は更に顕著。なんかちょっと重いな〜って常に感じてるあの感じがキツい。
設定でグラフィック関連を全体的に下げると少しだけ安定するが、それでもカクい時はカクい。
その時のCPU使用率は大体エグいことになってるので、恐らく最適化されてないんだろうなと思います。PS5ではそういうことも無いらしいですが。
個人的には、これらは「ンマーーーー新規IPだしこんなもんっちゃあこんなもんか…」と割り切れるくらいのレベルではある。EAだし。
しかし、一応¥9700という、ソフトにしては比較的デカめのクレジットを払っているのも確か。うーん…。


WILD HEARTSの核は「からくり」にある
本作のジャンルは「ハンティングアクション」。
いわゆる狩りゲーで、プラットフォームはPS5とPC。最大3人までのマルチプレイも可能でクロスプレイもある。
仮にも令和の新規IPなので、「新感覚狩りゲー」のようなモノを期待するが、残念ながらそんなことは無い。本作の骨格を先に述べておくと、
- 狩猟
- 装備作成
- クラフト要素
- マップ探索
- アクション
大まかにこの5つであり、これらを楽しむゲームである。
1つ1つの要素を紐解いていくと、1,2は言うまでもなくモンハンの、3はフォートナイトの、4は原神の、5はエルデンリングの風味をそれぞれ感じる。
更にそのどれもがオマージュ元のゲームにかなり近く、最早隠そうとすらしていない節がある。良く言えばオマージュ、悪く言えばパクリ。

しかし、それらを節操なく全てぶち込んだ結果の化学反応は思った以上のモノがあったのかなと。
そんでもって、クオリティの高いオマージュがここに来て光ってくるワケです。
そりゃあ、「クラフトで自由に移動できつつ、探索もガッツリ遊べるマップが舞台で、エルデンのアクションで遊ぶ、ちょっと歯ごたえのあるモンハン」は面白いに決まっている。
本作が単なるごった煮で終わっていないのは、全部の要素を「からくり」に寄せてまとめているからだと思う。
探索では移動や拠点作りに効き、戦闘では回避や反撃や大技の起点になる。
要素だけ見れば色々混ざっているのに、触っている時の感触がちゃんと一つのゲームとして繋がっているのは、この「からくり」が核として存在しているから。

また、それ以外でのモンハンとの差別化点として、持ち込みアイテムは基本的に「飯(ステータスupの恩恵がある)」だけということ。
回復薬はマップ上で拾えるので実質無限に近い数を使えるし、罠も閃光玉も後述する「からくり」を使ってその場で作る。なので拠点では武器防具と食料のことだけ考えていればいい。
モンハンだと「あ、アイテム補充するの忘れてた…」とかで渋々補給しに戻ったりしなければならない。
そういった「自分が悪いんだけど、それでもイラっとする」ようなストレスが根本的に無くなっていたのがとても良かった。この辺は新規IPゆえの強みでしょうね。
ということで次項より、そんな全部乗せ感の詳細な解説へ移ることにする。
※モンハン側の進化としては、後に『ワイルズ』を遊んだ時にも別方向の面白さを感じました。
探索用からくりで狩場を作れるのが面白い
舞台は「東の国(あずまのくに)」で、中世の日本っぽい雰囲気。
拠点は「湊(ミナト)」と呼ばれ、名前通り海上に建っている大きな港だが、物語開始時点では流通も少なく寂れていて、ストーリー進行と共に段々と栄えていくことになる。
戦闘マップは、
- 春霞の古道
- 夏木立の島
- 秋昏の峡谷
- 冬塞ぎの古城
の4種類。
それぞれ名前の季節に即した天候となっているが、クーラードリンクもホットドリンクも無いので完全に見た目だけである。


本作の特徴として、クラフト要素である「からくり」が存在するのだが、戦闘と探索の両方に利用できるものとなっている。
探索用からくりの具体的な例をあげると、探索で得られるポイントを消費してジップラインを作れたり、(ショートカット目的で)上昇気流を起こす装置を設置できたり、キャンプ(ミニ拠点)を設置できたり、鉱石素材の量産装置を設置できたりする。
無論、他にも様々な種類があり、ぶっちゃけ本編クリア程度じゃ全部解放できないレベル。

僕がまず感心したポイントこそこの「探索用からくり」で、世界観をぶち壊すこと無くストレスフリーな設計へと落とし込めていると思うのだ。
この手の狩りゲーで、世界観の描写がかなり重要なファクターであることは、かの『MH:W』の大ヒットで既に証明されている。
かといってイチイチ探索しながらモンスターを探すのは手間だと感じる側面もある。しかし全て「闘技場で狩猟」形式にしてしまうと、それこそ世界観がぶち壊し。
コレを回避すべく、各所にファストトラベル設置!ってなると「別にそれ、魔法陣とかでも良くね??」となってしまう。
対して、本作はそれを世界観に則した「からくり」で解決している。
加えて、マップ上に小型モンスターや植物の索敵装置、「つくも」という探索要素、素材ポイント等も散りばめられている為、自然と探索するうま味も生まれてくる。
更に、「探索用からくり」の位置は自分で好きに設置できるので、ジップラインだらけの快適な狩場から、必要最低限しか置いてない昔ながらの不便さがある狩場など、まさに千差万別。
これならば世界観の問題もクリアしつつ、快適な狩猟も実現できるしで、グレートでナイスな発明だ。

総じて、狩場を自由にカスタマイズできるのはかなり快適かつ面白く、探索のうま味とリンクしており、ゲーム自体の導線としてしっかり機能しているなと思いました。
移動をラクにするだけじゃなく、「自分の狩場を自分で作っていく感覚」そのものが面白さになっている。
だからこのゲームは、探索が戦闘の前座で終わらない。狩りゲーとして新鮮な手触りはこの辺に由来していると思う。
ただ、地味に落下死や水死があるのは謎でした。そんなとこはトレースしなくていいんだよ!

戦闘は「からくり」を使ってこそ面白い
本作の狩猟は大きく3つの軸が存在する。
- からくり
- 攻撃
- 回避
である。2、3はまあ普通なんだけど、1の「からくり」こそが本作のキモ。
探索用と違い、戦闘用のからくりは「からくり糸」という、フィールドのそこかしこで拾える消費アイテムを使って作成する戦闘補助オブジェクトのようなモノである。
具体的には、上に乗って大ジャンプできる「匣」、武器に火を纏わせられる「火」、モーションの初めに一瞬無敵を自身に付与できるジャンプ台の「發」、大ざっぱな高速移動が可能となる「結」、などまだまだある。
総じて、自キャラのモーションにバリエーションを加えてくれる要素。
ただオブジェクト自体は小さく、あくまでモンスターの行動は縛るほどのモノではない。
オマケに、からくりに敵モンスターの攻撃が当たったら当然のごとく破壊される。ならばどうするのか。

答えは「組み合わせる」
例えば、「匣」1個じゃモンスターの攻撃を受けられなくても、「匣」を6個組み合わせるとどデカい「大壁」へと変化し、攻撃をはじき返すことが出来る。
同様に罠や閃光玉はこの「組み合わせ」にてその場で作る。
防御や補助以外に、攻撃系の「からくり」もモチロン存在し、デカハンマーや、銛、果ては謎のビーム砲のようなモノまである。
コレを利用しモンスターの動きを上手くいなしながら戦うのが『WILD HEARTS』というゲーム。めちゃくちゃ面白い。
↑これが…

また、本作の武器は8種類もあり、新規IPにしては大盤振る舞い。
具体的には、からくり刀(太刀)、野太刀(大剣)、弓、槌(ハンマー)、傘、飛燕刀(双剣)、大筒、変形棍。モンハンで置き換えられるヤツは表記した。
攻撃アクションは、エルデンのようにリアル調で重く振り回すという訳でもなく、モンハンのようにキビキビ動くわけでもない、その中間くらいのモーション。
狩猟をする上でのストレス等は全くなく、かといって無闇に振り回しすぎると攻撃を食らう。そんなバランスになっている。

軽く一通り触って思ったのが、どの武器も意外と攻撃ルートが複雑で、少々やり込みが必要だなということ。
しかし複雑だからめんどくさいワケではなく、テキトーに振り回していてもある程度気持ちよく動いてくれるように設計されている。
いわゆる「大技」も、ほぼ全ての武器に存在するので、そういった意味では分かりやすい仕様。
先程述べた「からくり」と組み合わせた連携攻撃も用意されており、「匣」と組み合わせて敵モンスターの高い部位を破壊したり、「結」で跳ねて、多少距離がある相手に迫りながら攻撃したり等、バリエーション豊か。
攻撃から「からくり」キャンセルもある為、敵の大技を見てから「發」にキャンセルし、無敵時間を利用して逃げたり、という芸当もできる。
そして、狩猟をこなしていく内に自然と「このルートが使いやすい」だとか「この攻撃はダウン中にぶち込もう」だとか、自分の中で決まってくる。この感覚は初めて遊んだモンハン以来でした。
難しすぎず簡単すぎずくらいの複雑さなのもイイですね。

回避は、ローリング回避とスライディング、あとは「發」による回避の3種類が存在。
ローリングとスライディングは、多分これ相当無敵時間が長いと思われる。
ただまあ攻撃モーションからのキャンセルルートがあんまり無いのと、そもそもスライディングは抜刀中出せないことや、スタミナの消費がエグめなことから、基本張り付いてる時は攻撃からキャンセルすることができる「發」頼りの回避になる。
上述したが、一瞬無敵が付くので見てから反応しても余裕で間に合うレベル。しかも敵の攻撃で使い終わった發が壊れるので、事故も減って一石二鳥。使わない手は無い。
ただ、回避がヌルい分だけ敵の攻撃もヤバいってのが近年のゲームの法則。案の定ヤバいのが揃っております……
モンスター戦はターン制寄りで手応えが強い

大型と小型に分けられるのはモンハンと一緒。「剥ぎ取り」もある。
小型の体力はかなり低いので、大型と戦っている時いつの間にか氏んでいる事が多々ある。小型の素材は武器強化に意外と必要なのも共通。
一応「なでる」ことも可能で、そのとき落とす素材が拠点の強化に必要だったりもする。
近年の狩りゲーに比べると、小型に触れる機会が割と多めに感じました。良くも悪くもですが。

そして本命の大型モンスターについてだが、まずデザインがイイ!
時代設定やマップの雰囲気とベストマッチしていて、納得感のあるデザインとなっている。
どこまでいっても狩りゲーの主役は敵モンスターなので、ココがしっかりしているのは素直に好印象。
また、他の狩りゲーとの差別点として、部位破壊に(戦闘面での)意味がある、というポイントが挙げられる。
他ゲーだとせいぜい「尻尾を切ったから避けやすくなる」程度で、あとは報酬目当ての破壊だと思う。
しかし本作は部位破壊を行うと、モンスターの体表に「光る部位」が出現する。ソコに張り付いて特定のコマンドを押すと、その光をむしり取り、「からくり糸(からくりを作るためのリソース)」へと変換することができる。
罠やビーム砲といった強力な「からくり」は使用するリソースも大きい。しかし戦闘中にフィールドを駆け回ってリソース補給を行うのもテンポが悪い。そこで部位破壊が光る設計。
狩猟のテンポを維持しつつ、「からくり」の要素も存分に楽しめるというバランスなので、純粋に狩猟が楽しい。大満足です。
ちなみに部位破壊をすると上記の利点の他に、「からくり」を強化するためのアイテムを落としてくれる。そういう所も他ゲーと違う点。

そんで本題の敵モンスターの強さについてなんですが、ターン制バトルが重視されている設計だと感じた。
小技の後隙は小さく、大技の後隙はデカく。結果として、ハンター側は(戦術としての)カウンター中心のスタイルに収束していくかと。
近年の狩りゲーからいつの間にか排除されていたモノが帰ってきたようで、僕的には嬉しかったです。
モンハンですら「ずっと攻撃」スタイルが普通になりつつあったので、狩りゲーのオリジンというか、そういったものを凄く重視してるんだろうと思いました。
とはいえ、露骨なバクステや、よく分からない当たり判定、大技を連発しまくる割に隙が短い一部のモンスターなど、ちょいちょい簡悔が滲み出ていたりもする。

特に攻撃のホーミングはどいつもこいつもかなり強烈で、攻撃を出す瞬間までしっかり狙う。
なので範囲外にガッツリ逃げるか、タイミング合わせてフレーム回避、「からくり」で対応可能なものはソレを使う、の基本3択。
フレーム回避自体は相当緩い仕様なので、単発技程度なら何とかなるんだけど、基本的に本作の大型モンスターは連撃してくる。
執拗に1人をつけ狙うAIや、そもそも回避をそんなに連発できない仕様も合わさって、1回被弾したら冗談抜きでそのままハメ頃された場面もいくつかあった。神速!連撃!モンスターは進化した!
ということで回避と攻撃だけでやってくのはほぼ不可能かと。ならばどうするのか。
「からくり」なんすよ
そうなんだよ「からくり」なんだよ。上手く使って敵の攻撃をイナす必要がある。
更にからくりを上手く使えば、しっかりと「ご褒美」も貰える。
具体的には、「からくり」を利用して敵の攻撃を捌くと敵が大ひるみ、または大ダウンするのだ。まさにピンチこそチャンス!というワケ。
これのおかげで、「からくりを使わなければならない」というネガティブな狩猟になることは全然無く、むしろ積極的に「からくり」を使いたくなるような設計となっている。コレが素晴らしい!
そして上記の部位破壊の仕様がココと噛み合ってくるという寸法。いや〜、好きですねぇ(審査員)。
無論、「からくり」一辺倒では全く無く、あくまで「従来の狩り」プラス「からくり」という塩梅なので、ちょうどいいバランスに仕上がっていると思う。面白い!
ただ、この設計は良いことばかりでもなくて。
からくりが強いぶん、敵側もそれを前提にした強さを押しつけてくるので、気持ちよさの裏返しとして「嫌な強さ」もかなり目立つ。
ここから書く不満は、ゲームの方向性そのものがダメというより、この「からくり前提設計」の悪い側が出ている場面だと思っている。

モンスター毎に有効な「からくり」が分かりづらい上にチュートリアルが無い点と、「組み合わせからくり」の組み合わせが複雑で何種類も覚えないといけない点、エリア移動関連、あとはアラガネがあまりにも面白くない点。
チュートリアルが無い点は、「からくり」に限った話でもないですがマジで足りないと思う。
今後やる人のためにもパッチ等にて対応して欲しいところ。それとも試行錯誤しろ!ってコトなんだろうか…。真意は分かりません。
組み合わせが複雑な点は、まあ言っちゃえばやり込み不足ってことなんですが、それにしてもちょっと難しい。
特に本作のモンスターは「からくり」前提のムーブをブチかましてくる(動きも結構速い)ので、それに対応しながら「あれ、どうだったっけ…」ってなるのがツラい。
ショートカットで「組み合わせからくり」の欄があればラクなんですが……
また、本作は大型のAIは「残り体力が一定以下になるとエリア移動する」という仕様だと思われる。
どんなに圧倒していてもほぼ1回はエリア移動されちゃう。そんで恐らくモンスター側に「根性」のようなものがあり、絶対に倒せない仕様になっているという…。
そもそも本作の武具は「完成系」にしようとすると、使用する素材量がとんでもないことになりがち。
この逃走が積み重なると単純にストレスが溜まる。ここはちょっとどうにかならないかなと思います。

そしてなによりアラガネというモンスター。
コイツはとにかく、「動きの理不尽さ」だけが前に出ていたし、最も「悪い側に振れすぎている」。
普通、狩りゲーの大型モンスターってのはねえ!「大技」→「デカい隙」となるハズなんだ!!だがコイツにゃあ隙が無さすぎて、「大技」→「大技」→「大技」。意味がわからん。
しかもこのムーブ、大技連発する一連のムーブというわけではなく、単発で終わる大技をひたすら擦ってくるという、まさに螺旋丸を連発するナルトのスタイルさながらのクソ戦法をハンター側に擦り散らかしてくる。
なんですかこれは。
とはいえ不満らしい不満はこのくらいで、基本的にはべた褒めです。めちゃめちゃ面白いゲームです。
細かく気になったところ
- 「からくり」には風呂とか長椅子みたいなものもある。何に使うんだ?!
- シナリオや設定は多くは語られないので、各マップ上に落ちている巻物を拾って、設定を拾っていくカタチになる。フロムっぽい。
- 全体的に慣性が乗りすぎるので、ジップラインに乗る時めっちゃ手間取ることがある。ってかジップの判定小さすぎないか?!
- 同じようなモノで、「癒し水の井戸」のさわり判定も小さい。
- あと「崖登り」が完全に原神で笑ってしまった。スタミナ減りすぎなのでもうちょい調整して欲しかった。
- 新規IPなのでしゃーなしだが、モンスター数や武器防具の見た目はちょいと少なめ。その辺は『MH:W』と似た感じ。
- 重ね着要素があるのは結構嬉しい。
- マルチ3人の明確な理由がイマイチ分からなかった。からくりとの兼ね合い?
- 探索要素の「つくも」の数が多すぎて場所が分からなくなりがち。マップ毎に50体って何事だ。

不満はあるが、ポテンシャルはかなり高い
大大大満足
面白いです。マジで良いゲームだと思います。
結局このゲームの面白さは、からくりが探索と戦闘の両方にちゃんと噛んでいて、狩りゲー全体の手触りを変えているところ。
粗はあったが、からくりを起点に探索と戦闘が一本に繋がっている感覚は最後まで面白かったです。
ただどこまで行っても不具合やバグ、あとは主にモンスター関連の荒削りな要素は確かに存在する。
逆に言えば不具合やバグさえ治れば、もう傑作と言ってしまっていいほどのポテンシャルを秘めている作品でもある。
これらの粗を許容できる人は是非とも遊んでみて欲しい。独特な中毒性があります。少なくとも僕は中毒になりました。
わーわー騒ぎましたが僕からは以上です。読んでいただきありがとうございました。
※ほかのアクションゲーム感想は、まとめ記事にも整理しています。