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『ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム』感想。長き旅の終わり(物理)

 

『ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム(ティアキン)』をクリアしました。

 

感想を一言で言うと、 謎解きアクション×オープンワールドの掛け算が、近年でもトップクラスに気持ちいい作品でした。 自由度の高さが“ただ広いだけ”で終わらず、遊びの熱量に変換され続けるのがすごい。

 

こんな人に刺さる:

  • 攻略を「正解」じゃなく「発明」で進めたい
  • クラフトや寄り道が、物語の温度を下げないゲームが好き

 

この記事で書くこと:

  • ティアキンが“ゲームとして面白い”理由(自由度とアイデア)
  • ウルトラハンドが生む、ズルくて最高な達成感
  • シナリオの熱さと後味

 

以下より、ネタバレありで詳しく感想を書いていきます。どうぞ気軽にお付き合いください。

 

 

 

 

自由度が“遊びの熱”に変わる

オープンワールドとゼルダの相性が異常に良い

プレイしててずっと思っていたのが、『ゼルダ』というシリーズとオープンワールドの相性が最高に良いということ。
ここまでオープンワールドと親和性が高いゲームってあんまり無いと思う。

 

そもそも『ゼルダ』ってレベルを上げて殴るタイプのゲームじゃなく、どちらかと言うとダンジョン攻略やボス戦は共に謎解きがメインである。

道中拾える道具を駆使しつつ、色々な方法を試し、前へ進む糸口を探すゲーム性。ヒントを見つけるまでは苦戦するし、逆にボス戦をノーダメクリアなんてのもザラにある。

 

これをオープンワールドに落とし込むと、本当の意味でどこから攻略しても良いという、異常な自由度を持つゲームに化ける。だってレベルを上げなくてもクリアできるんだもの

 

一応、敵の強さは場所によって異なるので、それとなく想定されている順番はあるのだろう。

しかし、攻略順を無視しても問題なくクリアしている人をSNSでよく見かけたし、なんなら初手でガノンドロフに挑んだりすることも可能らしい。

本当に"自由"なゲームだなと

 

 

ウルトラハンドの「正攻法を捨てられる快感」

また本作の象徴的要素であるウルトラハンド、スクラビルド、トーレルーフ、モドレコ、これらも既存のゼルダの面白さを更にアップグレードしてくれていた。

いずれも、平坦なイメージのあるオープンワールドゲーに3次元的な刺激を与えてくれる画期的なアイテムだった。

 

特にウルトラハンド。若干の操作ストレスはあるものの、コイツのおかげで終始楽しくプレイ出来たと言っても過言では無い。

板と板で橋を作ったりするのは序の口で、ゾナウギアを組み合わせてエアロバイクを作ったり、果てにはロボットまで作ることができるという、まさに無限大の可能性を持つギミックだった。

 

故に、正規ルートをガン無視した攻略が出来たり、その時点では本来行けない場所に力業で行くみたいな攻略も可能。過程や方法なぞ、どうでもよいのだァーッ!

 

おそらく開発側も、SNSとの親和性や、子供の柔軟な発想に期待して、こういった"遊び"の部分を残したのだろう。

おかげで発売直後には、いかに面白く攻略するか、いかに無理矢理クリアするか、といった攻略大喜利が始まっていた。

 

 

「易しい」ではないが「優しい」

しかし、易しい難易度なのかと言えばそうではない

回りくどく複雑なルートを地道に繋いでいく仕掛けもあれば、3秒くらいで思いつくような簡単なもの、ゼルダらしく頭をヒネらないと突破できない仕掛け、と多岐に渡る。

 

そしてそのどれもが上述した通り自由な特性を持っていて、トライ&エラーを繰り返せば必ずクリアできる絶妙な難易度になっている。

正攻法だろうが裏技だろうがゴールに辿り着きさえすればOKなので、難しい仕掛けを前にしても「まあいざとなったら強引に突破すればいいしな……」という余裕にも繋がり、おかげさまで終始笑顔でプレイすることが出来た。

 

「易しい」よりは「優しい」というべきか、「ゲームを楽しんでもらおう」という気概をビンビンに感じる。

やはりストレス→解放の瞬間こそがゲームの本領であり、そこに忠実に作ってある辺り流石のクオリティである。

 

トーレルーフモドレコも「優しさ」に大いに寄与している。

大体のダンジョンはほとんどトーレルーフでクリアしたようなもので、まさに強引にクリアした典型例と言えるだろう。これを許してくれる懐のデカさよ。

 

 

総括すると、「面白さ」の濃度100%原液を希釈せずそのままゲームの形にしたような、近年稀に見るむちゃくちゃ濃いゲーム体験だったと思う。

「これが"面白い"ってコトだーーーッ!!」とメーカーからの熱意を直接ぶつけられているような錯覚さえ覚える。ありがとうございます。

寄り道が本筋になるゲームの感想まとめ

 

 

 

シナリオが熱い理由

焦点はゼルダとマスターソードに絞られている

シナリオは、前作を知らずとも新規勢に分かりやすいものだった

 

キャラクター自体は多かったが、振り返ってみると物語の焦点はゼルダ、マスターソードの2点に絞ってあり、おかげで簡潔かつ見応えあるシナリオの出来栄えだった。

 

万年を越えてマスターソードに込められる”想い”や、それを引き抜き、見事ガノン討伐を成す流れは違和感なく綺麗なシナリオで、素直に面白かった。
終盤で『ティアーズオブザキングダム』のタイトル回収が行われるのも熱い。

 

 

後味はスッキリ

ガノン討伐を果たしたものの、ゼルダは龍のまんまかあ……とか、まあ力に犠牲は付き物だししょうがないよなァとか思っていたら、やっぱりそこはちゃんと元に戻る。

おそらく他ゲーだったらそのまま切ない感じで終わりそうなんだけども、しっかり救いは用意されていて、まさに長き旅の終わりといったテイストで、爽やかな終わり方だった。

 

 

それにしても、まさかの現代に戻る方法が不老不死になって万年待つという超絶力技だったのはちょっと笑ってしまった。長き旅の終わり(物理)。

マスターソードの修復という至上命題がある以上、どの道あの流れにはなっていたんだろうが、正直に言うと「いやそこはゼルダが訓練して自力で現代に戻るんじゃないの?!」とは思ってしまったよね。

 

とはいえそのおかげでラスボス戦にて超次元ドラゴンバトルが見られたのでまあヨシとする。

 

 

最初ゼルダを見た時に「なんでこんなブ〇助けねーといけねーんだよ」とか「クラフトおもろすぎて助けに行くの忘れてたわ!ガハハ!」とか思ってたのに、終盤になると不思議と可愛く見えてしまうのは情というヤツなのだろうか。

まあ実年齢1万歳越えてますけどもね……

 

www.himahima555.com

 

 

総括

 

超超超大満足

 

ガチの神ゲーを遊べてとても気分がいいです。ブレワイも遊びたくなったレベル。Switchの限界値ギリギリを見た感があります。

 

本作ほど「ゲー厶」として濃い面白さを持つ作品ってあまり思い浮かばない。今後、越えるゲームがリリースされることを期待しておきます。

 

わーわー騒ぎましたが僕からは以上です。読んでいただきありがとうございました。