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『ペルソナ3 リロード』クリア後感想|P5からでも遊びやすいが原作の古さも残る

 

『ペルソナ3 リロード』をクリアしたので感想を書きます。

 

本作は、『ペルソナ5』から入る人でも遊びやすいように整えられたリメイクだと感じました。

BGMやグラフィック、UI、戦闘まわりはかなり現代向けになっていて、全体の没入感も高いです。

 

ただし、原作由来の古さや不便さも残っており、特に人間パラメータや夜の過ごし方には少し物足りなさもありました。

今回は、ゲーム部分とシナリオの両方から、『ペルソナ3 リロード』を遊んで感じたことをネタバレありでまとめます。

 

 

 

BGMとグラフィックはかなり良かった

とにかくBGMが良かった。

ボーカルが新しい人になっていて正直ちょっと不安だったが、慣れてくるとむしろリロードverの方が好きになってきたまである。

 

新規戦闘曲の「Its going down now」はチャンスエンカ時なので必然的に聴く機会が多く、遊び終えた今でも普通に曲として聴く。『3』らしい爽やかな曲調がグッド。

また改めてプレイすると、思いのほか「キミの記憶」のメロディが実は随所にバンバン流れていて驚いた。これも新しい発見だった。

 

これらBGMは、本作を今の感覚で入りやすくしている要素の一つだったと思う。

 

新曲は聴きやすく、原作曲もアレンジによって今のゲームの空気に馴染んでいる。

原作ファンには懐かしく、初見には古臭くなりすぎない。そのバランスは、P3を今の形で触らせる今回のリメイク方針に合っていた。

 

 

キャラデザインも一新されて、より現代風というか、悪い意味での「アトラスっぽい顔」の成分をあまり感じない仕上がりになっている。

 

特に風花。

正直原作は少々変わったお顔立ちだったが、リロードでは普通に可愛い。というか女性陣では最推し。ゆかりっちも桐条パイセンもおキレイな顔立ちになっている。

 

逆に男陣はあんまり変わっていない印象。

順平の睨み顔がちょっと生々しくなってたくらいだろうか。真田パイセンはよりシブい声になっていたし、天田は相変わらずシンジ君だった。

 

全体的に、原作の暗めの雰囲気は残しつつ、顔立ちや色味を今風に整えてあるからこそ、昔の作品特有の取っつきにくさが薄かった。

この辺りから、昔の作品を今向けに作り直したというより、P3の空気を崩さず、入口だけ今へ寄せたリメイクに見えた。

 

 

要するに本作は、P5のグラフィックや手触りでP3を遊び直せるリメイク、という印象だった。

 

最初は入りやすいが、遊んでいくと原作由来の古さが段々と見えてくる感じ。中身まで大きく作り変えた作品かと言われると、そこはまた別の話。

 

 

ゲーム部分は遊びやすいが、原作の古さも残る

UI・リンクエピソード・人間パラメータ

細かい所だと、まずはやはりUI

 

 

メニュー画面だけでなく、スタート画面やショップの購入画面にまで気が利いている。

個人的に、ペルソナUIって『5』から明確に オシャレさ>快適さ に振り切ってきた印象があって。

 

メニュー、スタート画面ではジョーカーがぐんぐわん動き、日常生活で絶対やってないであろうキマったポーズで画面の奥の僕を見つめている、あの感じ。

その日起動した直後だと「いやUI凄いな!」と感動するが、何度も開いてると「もーちょいサクサク遊びたいな…」となり、翌日起動すると「いやUI凄いな!」とループする。

 

対して、本作のUIはかなりシンプルだなと。

パッと見はすんごいオシャレなんだけど、ボタンを押した瞬間に次の動作に移れるようになっていて、細かいストレスが無く非常に快適。

 

 

そんで新規に追加されたリンクエピソードも非常に良い。

日常会話以上コミュ未満という塩梅のエピソード。コレ1本でキャラの好き嫌いが分かれるレベルでは無いが、キャラの深掘りや、各キャラのシナリオでの「ん?」と思う発言や行動に対するフォローイベントとなっている。

要は荒垣と順平と天田の為のイベントである。

 

個人的には、順平の例のセリフに対するフォローがなされているのは気が利いてるなと思った。

良くも悪くも3を象徴しているセリフというか、アレを無く(もしくは改変)したら「3らしさ」のようなモノが薄れてしまうクセに、そのままにしたらしたで初見の人は「え?」と思ってしまうであろうセリフなので、扱いが超難しい。

生々しいセリフとして印象に残っているが、令和のゲームとしては受け入れられづらい判断なのだろう。

 

 

また、人間パラメータは普通にペルソナ3準拠で3枠だった。ここは5枠で実装されると思っていた為、正直ちょっと驚き。

 

コミュの話も少し絡んでくるが、3枠だと僕の場合はかなり早い段階で上げきってしまい、夜の時間が完全に作業と化してしまった。

かといって、5枠にして他はそのままにしろと言っている訳でもなく、要はバランスの問題である。

 

戦闘やシナリオはもちろんペルソナの大きな魅力だが、コミュ活動に頭を悩ませながらスケジュールを組む時間そのものも、同じくらい大きな魅力だと思っていて。

それが、パラメータを上げきって、かつ社長や坊主のコミュも終わってしまうと、割とマジでやることが無くなり、タルタルに行くかテキトーにPCを眺めるか、くらいしか夜の使い道が無いのは相変わらず残念だった。

 

普通に遊んでいても、中盤くらいで高ステータスになってしまう為、この辺りは流石に見過ごせない。

一応リメイクだし、ここは少し手が入っているかと思っていたが、残念ながらそこまで大きくは変わっていなかった。

とはいえ、3を履修済みだからこそ感じるモヤモヤでもある為、初見の人はそこまで気にならないかもしれない。

 

結局何が言いたいのか。夜が暇ということである。

 

一応、3枠だからこそ迷いなく特定のパラメータを上げられる良さもあるし、なんだかんだ一概には言えない所もある。

なんなら夜にやることが十分あるなら、5枠より3枠の方が遊びやすいまである。

 

この辺りは、まさにP3Rの良し悪しがそのまま出ている部分だと思う。入り口は今風なのに、遊び込むほど骨格は思った以上に『3』のままだった。

 

 

コミュはグルメキング以外はどれも好きだったが、中でも千尋コミュは純粋に可愛くて好みだった。

毎度お誘いのメールが鬼の長文で、これだけで激重なのが分かるのも愛らしい。年下っていいよな……

男だと坊主コミュが面白かったです。一番選択肢でストレスがなかったとも言う。

 

戦闘・ペルソナ合体・テウルギア

 

戦闘ペルソナ合体は相変わらず面白い。長年コレでメシ食ってるだけはあって、当然UIは使いやすい且つオシャレに変更されていて感動。

 

特に戦闘は、元の3に比べると難易度が易化しており(テウルギアとかコンティニュー機能とか)、素直に遊びやすく面白かった。

体感だが、ノーマルで遊んだ感じだと被ダメージが少し低い?ような気がする。SPまわりもちょっとユルい?

 

ここにきてメガテン5みたいな「正気か?!」と言いたくなるような戦闘バランスだったらどうしよう…と不安だったが完全に杞憂だった。

耐性持ちや反射持ちも比較的少なめだったし(多分)、かなりストレスフリーな印象。

 

 

ただまあ、ここでも『5』と比べてしまい大変申し訳ないが、脳汁が出るほどのカッコ良さ・オシャレさという観点では『5』ほどでは無かったと思う。

 

基本的に3のモーションをそのまま今風にした感じなので、見ていてもっさり感はやはり感じる。

 

総攻撃撃破後の1枚絵も、なんというか、『5』で大ウケしたから3でもとりあえず入れてみました感がある。これは期待し過ぎているだろうか。

 

 

敵シャドウは、各アルカナ毎に固定された見た目で、華やかさは無いものの、ペルソナ取得に所謂「悪魔会話」が不要であり、『P5』『メガテン5』と、久々にストレスフリーな環境だった。

 

人間パラメータでグダグダ言ってた件を棚に上げるが、やっぱりシャッフルタイムは楽チンで良い。冷静に考えて悪魔会話ってダルい。

 

 

新要素のテウルギアも、やってること自体は分かりやすく「必殺技」なんだけども、やはり演出が良いモノばかりで、なんだかんだ最後までスキップしなかった。個人的にはゆかりの技が好きでした。

 

ただまあ、新要素ではあるけど「新感覚」では無く、そこまでの目新しさは無い。ゲージ増加も「いつの間にか貯まってた」パターンが多く、(主人公以外は)戦略性もそこまで無いかなと。

 

とはいえ「目が楽しい」ってのはゲームにおいて凄く重要なので、こういう要素は大歓迎である。メリハリも感じられるし良かったと思う。

 

戦闘もBGMやグラフィック同様、触れやすく・遊びやすくなっている。

でも、ここで感じた面白さも「P3Rが全く新しい快感を作った」というより、P3の戦闘を今の水準で遊びやすく整えた、という感触の方が近かった。

 

 

『3』で気になった点が改善されていないのは残念だったが、BGMは相変わらず神だし、戦闘もスタイリッシュだし、コミュもちゃんと面白い。

 

『5』から入った人向けのリメイクとして面白く仕上がっていたとは思う。

 

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シナリオはやはり『ペルソナ3』最大の強み

今はただ、翼をたたんで、ゆっくり眠りなさい

 

上記までダラダラ語ったが、本作1番のストロングポイントは間違いなくシナリオ

 

「死」がテーマということで、物語の道中では様々な「死」に直面してきた。

親の「死」、仲間の「死」、恋人の「死」、そもそもペルソナの召喚にすら「死」を連想しないといけない、というまさに「死」づくしのシナリオ。

原作の開発背景を考えても、かなりメガテンの味を感じる。

 

しかし、それらの試練を全て乗り越え、人の恐怖の究極ともいえる「自分が死ぬ恐怖」と共存し、果てに自らの"命のこたえ"に辿り着き、「死」そのものであるニュクスを「封印する」。

そして、人造の生命はその生き様を目の当たりにし、やがて自らの「生きる意味」を見出す。

全体の流れで見ても綺麗で、やっぱり見応えのあるシナリオだった。

 

 

個人的には、やはり「死との共存」という着地が好きである。

それは、乗り越えるでもなく、忘却するでもなく、共存するということ。

生命であれば「死」は避けられないからこそ、生命は「生きる」ことが出来る。「死」があるからこそ「生きる」ことが出来る為、ニュクスを倒してしまえば、それは逆説的に「生きる」ことを否定することになってしまう。

 

そして旅の終わりとして、約束の場所で皆と再開し、眠るように息を引き取る。10年振りくらいにこのエンドを見ましたが、ラスト付近は自然に息が止まってましたね。ペルソナに殺される。

 

『リロード』発売前は「キタロー生存ルートとか無いかな〜〜〜」とか思ってたが、いざエンディングを迎えると「やっぱこれしか無いのでは?」とも思う。

改変が無かったのも、作品として見れば正しい判断である。

 

でも、ここまで綺麗に終わる話だからこそ、理屈では納得していても感情が全然ついてこない。

話としてはこの結末で完成しているのに、プレイヤーとしてはどうしても「それでも生きていてくれ」と思ってしまう。そこまで含めて『ペルソナ3』のシナリオにやられているのだ。

というのが建前。

 

本音は

 

 

 

うるせ〜〜〜〜〜〜!!!!!うるせ〜〜〜〜!!!!!!!キタロー生存大団円エンド寄越せェェ〜〜〜〜〜〜!!!!!バカヤロ〜〜〜〜〜!!!!

 

あの、生存エンド作ってもらっていいですか。

だってよォ〜〜〜〜〜!!!あれから何年経ったと思ってんだよォ〜〜〜〜〜〜?!18年だぞ?!18年っつったらおめぇ、保育園児が成人する歳月だぞ?!そろぼち大団円しても良くねえか?!

 

いやまあテーマ的にキタローは死ななきゃならんのは重々承知の助なんだけども、そこはホラ、理屈とか屁理屈をこねくりまわしてサ、2週目以降限定エンドとかで実装しても良くないか。

確かに肉体的な「死」はエンディング前に迎えたんだけどさあ!!「魂」は「封印」するために生きてるじゃんねえ?!なんか、こう、その、無いの?!?!?!その辺の屁理屈をこねくりまわして何かないの?!?!?!完全版で大団円エンドとか作ってもらってもいいのよ?!?!?!「完全版は作らない」とかカッコつけなくていいんだよ!!!!

 

とまあ、人情としてはそんなことも思ってしまうのだが、話の本筋は見応えがあって、やはり面白かった。

 

特にラストは何回見てもグッとくるものがあり、この無茶苦茶な願望ごと飲み込んでしまうくらい余韻が深い。既知のエンドなのに、またちゃんとやられた。

 

結局、僕が一番印象的だったのは『リロード』独自の新しさではなく、『3』そのものが持っている物語の引力だった。

だからこそ本作は、全く別物の面白さを作ったリメイクというより、P3を現代ゲーマーに浴びさせるリメイクだったのだと思う。

 

 

 

総括

神ゲーでした。

 

『5』から『3』に入る人向けのゲームとしては、概ね問題ない完成度なんじゃないでしょうか。

 

敢えて本作の難点を挙げるならば"P3の面白さ"は感じたが、「『ペルソナ3リロード』の面白さ」は感じづらかった点。

元が元なので、そりゃもちろん最高に面白いゲームだったんですが、思った以上に『3』そのまんまだったなと。

特に、原作の悪い点までそのまま引き継がれてるのはちょっとなァ…と。

 

それが逆にイイ!という人も居ると思いますが、僕は基本的に変化を求める人間なので、そういった人種としてはほんのちょっぴりだけ残念だったなと。

基本は神ゲーなんですけどね。

 

また、改めて思ったのは、やっぱり『3』のシナリオはちょっと特別感あるというか、感情の振れ幅が他作よりデカい気がします。

ソロゲーでプレイが習慣になるゲームって中々無いですよ本当に。

 

わーわー騒ぎましたが僕からは以上です。読んで頂きありがとうございました。

 

 

本編を遊び終えたあと、そのまま『エピソードアイギス』にも触れたので、そっちの感想は下記に置いておきます。

 

www.himahima555.com