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『ドラクエ3リメイク』感想|仲間と旅する自由さが楽しい王道RPG

 

リメイク版『ドラクエ3』をクリアしてきました。

 

率直な感想として、シンプルで遊びやすく、仲間を作って、自分なりの順番で旅を進めるRPG体験を存分に楽しめました。

PTを組み、レベルを上げ、装備を整えてボスに挑む、古典的RPGの魅力が詰まった作品かなと。

 

ただ、遊び終えて一番残っているのは、ストーリーの展開よりも、仲間を作って、寄り道して、転職させながら進めた“自分の旅”の記憶

最近のRPGが物語やキャラクターの濃さで引っ張る作品だとすれば、『ドラクエ3』はもう少しプレイヤー側に委ねるゲームでした。

 

誰を連れて、どこへ行き、どこで詰まり、どう育てるか。その積み重ねが、そのまま自分の旅になる。

そういう意味では、もっと根源的な、自由に冒険する楽しさナラティブな面白さが魅力の作品でした。

久しぶりに「自由度を楽しむRPG」をじっくり遊べた気がします。

 

下記より詳しく書いていきます。どうぞ気軽にお付き合いください。

 

 

 

『ドラクエ3リメイク』は自分で旅を作るRPGだった

今回の『ドラクエ3リメイク』で特に面白かったのは、用意されたストーリーを追いかけるというより、仲間を作り、育て方を考え、寄り道しながら自分で旅を組み立てていく感覚

 

もちろん魔王討伐という大きな目的はある。

 

ただ、実際に遊んでいて印象に残っているのは、誰を仲間にしたとか、どの職業にしたとか、どこで思ったより苦戦したとか、そういう自分側の出来事ばかり。

その意味で、本作は「ストーリーが濃いRPG」というより、プレイヤー側の想像や寄り道で面白さが立ち上がるRPGだった。

 

僕にとっての『ドラクエ3リメイク』は、仲間と一緒に旅をするというより、仲間を作った時点からもう自分の旅が始まっているゲームでした。

 

 

最初は乗り気じゃなかったが、寄り道で遊び方が分かった

僕的に苦戦したのはピラミッドに出現する魔物たち。

「目的地設定」をオンにしていたため、探索をせずにそのままピラミッドに直行したのがマズかった。

恐らく本来は「エルフの里→ピラミッド」という順番でのクリアを想定してあるのだと思う。設定に騙されたカタチ。

 

序盤だけは目的地設定オフにした方が逆にスムーズな冒険を楽しめそう。

まあこれは僕が最初はあまり本作に対して乗り気じゃなく、探索とか面倒だと思っていたことがデカい要因か。

 

その分、戻ってエルフの里を見つけた時は「こういう遊び方か!」と完全に理解でき、そこからの冒険はスムーズだった印象。楽しくなってきたのはココ辺りから。

 

ここでようやく、このゲームは目的地へ一直線に進むより、自分で寄り道して、準備して、順番を見つけていく方が面白いのだと分かった。

目的地設定自体は便利なんですが、『ドラクエ3』の面白さを考えると、少し迷うくらいの方が旅をしている感覚は出やすい。

 

ダンジョン攻略については、意外と「昔のRPGっぽさ」が無いというか、ダルい戦闘や変な謎解きも少なく、基本的には戦闘に勝つこと・宝箱の探索のことを考えていれば良い。

 

恐らくリメイクにあたって緩和されている部分だとは思うが、この頃のゲームって「面倒」なイメージがあって。

それは巷では「難しさ」とも表現されるのだけど、僕的にはやはり面倒に感じるコトが多い。

 

元々こういう仕様だったのか緩和されたのかは知らないが、本作に関してはとても遊びやすくて僕は好き。

全土がランダムエンカウントなのは正直少しダルかったけれど、概ねストレス無く楽しむことが出来たと思う。「最悪力技で突破できる」くらいの塩梅が丁度いい。

 

 

仲間作成と転職でロールプレイが楽しくなる

『3』は『9』同様に転職システムがメインの遊びポイントとなっており、それに伴って仲間も自分で作る所謂「お人形遊び」を楽しむ仕様となっている。

 

これまた有識者曰く「仲間作成・転職があるのは3と9くらい」とのことで、これまた微妙に"真のドラクエ"を経験し損ねているような気もするが、ココに関しては次に出る『リメイク版1&2』に期待ということだろうか。

 

僕は仲間に友達の名前を付けてキャッキャと遊んでいたが、案外コレが面白く、意図的に高性能にしたり、イメージと全く違う職業に就かせたり等々、ロールプレイを存分に楽しんだ。

 

ノリでテキトーに作ったまものつかいが序盤PTの柱になっていたのは今でも笑ってしまう。敵を舌で舐めたり、友達を毛繕いするペロペロしたがりなバケモンの完成である。名誉毀損が過ぎる。

 

こういう遊び方をすると、強いから入れているだけではなく、「コイツがこの職業やってるの面白いな」みたいな感覚が出てくるから良い。

 

 

職業・覚える技・ステータスの伸び等も非常にシンプル。

性格要素のちょっとした味付けはあれど、特に難しいことを考えるでもなく、「コイツはこう育成したいからこの職に就かせる!」みたいな単純な思考で楽しめた。

 

『9』で実装されていたバトルマスター等の上級職は賢者のみだったが、これがまた非常に強い職で文字通り終盤PTの柱だった。

遊び人から転職という要素には「???」だったが、アレは賢者タイム的な意味と捉えて良いのだろうか。

ちょくちょくびっくりする表現が出てくるゲームだったので(「東の野蛮人」とか「さつじんき」とか)、真偽は非常に気になる。ナニ的な意味では無く。

 

僕的には遊び人の「これって遊ぶ人じゃなくて遊ばせる側の人じゃねーの?」というデザインが、当時のスクエニのセンスを感じさせる部分で好きだった。

戦闘面での強さはイマイチ分からなかったが、賢者の前に力を溜めるターンと考えると愛着も沸いてくる。

 

ゾーマを倒した時点での最終PTは勇者・武闘家・戦士・賢者。転職を数回挟んでいたので仲間は普通に強く、逆に勇者が「う〜ん?」となるような性能だった。

タネを定期的に食わせていたおかげでパワー不足とまではならなかったが、意外と勇者って弱いのな…と僕的には衝撃の新情報を得られたカタチ。なろう系漫画だと勇者はクソ強なんだけどな…。

 

この辺りも、結局は「誰をどう育てるか」を自分で決める面白さだったと思います。

勇者が絶対的な主役というより、転職を重ねた仲間たちが旅を支えている感覚があって、そこも本作らしい楽しさ。

 

 

戦闘とレベル上げは思ったより遊びやすい

レベル上げに関しては「思いのほかラク」というのが率直な感想。

 

『9』はシンボルエンカウントで、僕の小学生時代はポケモンでもドラクエでもFFでも戦闘を避ける傾向にあった。

それが災いし「レベル上げが面倒なゲーム」というイメージが染み付いていたが、ランダムエンカウントでは自然と倒す流れになる為、素直にレベルが上がっていく。

 

ぶっちゃけメタル狩りも要らないっちゃ要らないまであり、転職数回&ストーリークリアくらいなら普通に探索しながら進めるだけでも問題ないゲームデザインだった。

ここは嬉しい誤算。

 

個人的に少し残念だったのが、戦闘AIが優秀すぎて逆に「俺いらなくね?」となったこと。

もちろんMP効率の悪い技をパなしまくったり、急にザラキ連打したりする謎のムーブもあったが、正直ほとんどAIに任せても良いな〜くらいのレベルではある。

ボスだけは僕の個人的な意地で独力プレイだったが、ソレ以外の雑魚戦はほとんどAI操作。レベルを上げすぎたのもあるかもしれない。

 

このAIの優秀さは快適ではあるけれど、自分で旅を操作している感覚という意味では、少し薄くなる部分の方が大きかったかなと。

 

ちなみに難易度はノーマルで、ゾーマ戦でもそこまでの苦労は無かったが、とにかくヤツのいてつくはどうがヤバすぎて「コイツずる過ぎない?」となった。3回行動でラスト1回オマケみたいに波動されるコッチの身にもなって欲しい。

 

 

しかしそれ以外は特に文句のつけ所も無く、シンプルが故にサクサク快適な戦闘で、シンプルが故に分かりやすく、シンプルが故にBGMの良さも際立つ、と良かった点ばかり。

エフェクトも終盤の魔法は程よく派手で見応えがある。檜山ボイスも良い。

 

戦闘そのものが複雑すぎないから、育成や旅のテンポを邪魔しない。そのシンプルさが、今回の『ドラクエ3リメイク』では良い方向に働いている。

 

 

音楽と魔物デザインが、旅の記憶を残してくる

まず最初に思ったのが、音楽がすんごく良い。今回使用されているのはアレンジ版らしく、どのロケーションでもオーケストラ仕様のリッチなBGMが聴ける。もう既にサントラが欲しい。

 

僕的にはフィールド汎用BGMの「冒険の旅」が1番好きだった。

やはり聴く機会が多い曲が好きになりがちである。タイトル画面の「ロトのテーマ」もモチロン良かった。ゲームを始めて一瞬で理解できる氏の才能たるや。

 

気になってFC版やSFC版も聴いてみたが、どれも特有の良さがあって甲乙つけ難い。

僕は当然リメイク版が初聴なのでオーケストラ仕様→ピコピコ音という流れであり、「よくこの音に落とし込んだな…」という感想が真っ先に出てきた。才能以外の何物でもないですよこれは。

 

旅の記憶って、かなりBGMに引っ張られるところがある。

特に「冒険の旅」は、フィールドを歩いているだけで、今どこかへ向かっている感じを作ってくれる曲だったなと。

 

 

先ほど少しフライングしたが、魔物たちのデザインも非常に良かった。

ポケモン的な捕獲要素は無いのだけど、ただのRPGのモブ敵で登場するには惜しいくらいの多々なデザインで、そう考えると『モンスターズ』シリーズは画期的なゲームだった。

 

キラーマシンが見れなかったのは少し残念ではあった。

ヤツはもう少し後のタイトルに登場する魔物なのだろうか。結構強かったイメージがあるし、居たら居たで主に僕のヘイトが頂点に達していた説もある。

魔物は見たいけど戦闘はしたくない、そんな二律背反を迫られるゲームである。

 

音楽も魔物も、単体で見るとただの良かった要素なんですが、実際には旅の記憶をかなり作っている部分でした。

どこへ向かって、何と戦って、どの曲を聴いていたか。その積み重ねが、今回の『ドラクエ3リメイク』の印象を支えていたと思います。

 

 

ストーリーは薄いが、旅の余白として機能している

最後にストーリーについて。まあこれはぶっちゃけそんなに重要じゃないというか、本当に旅の「動機づけ」のような感じかなと。

 

街ごとのイベントや、親父との別れ、魔王討伐の任務等もあるっちゃあるが、僕的には本当に要素だけというか、特に深く考えることも無かった。

 

ただ、ストーリーが薄いこと自体は、今回はそこまで悪い印象ではない。

むしろ仲間や道中の記憶をこちらで勝手に作れるぶん、旅の余白として機能していたと思う。

 

どちらかというと、魔王討伐に向かう勇者に50ゴールドの路銀しか渡さない王様や、その任務の仲間を酒場で探させたりだとか、そういったしょーもない要素ばかりが目に止まったまである。子供のおつかいじゃねーんだからさ。

 

ただバラモスを倒した後にゾーマが出てきた時は「バラモスが手下…?」とはなった。

素人的には「ゾーマが魔王!」というイメージが強すぎて、逆に「パッとしない見た目だけどバラモスって魔王なんやな…」みたいになってた。

 

 

 

ストーリーを追って泣くとか、キャラクターの関係性で引っ張られるとか、そういうタイプのRPGではなかった。

だからこそ、僕の場合は仲間作成や転職や寄り道の方が前に出てきた、という感じ。

 

こちらが勝手に旅の思い出を作るための余白が広い、いわば懐が深いゲームでした。

今の感覚で言うなら、『ドラクエ3リメイク』の面白さはそこにあったと思います。

 

 

終わりに

面白かったです。

 

シンプルが故に変なところも無く、転職順を考えたり、道具をどう持たせるのか考えたり、パーティを考えるのが素直に楽しかった。

 

ただまあ本作も、僕の周りが言っている"真のドラクエ"とは違う寄りの作品な気はしていて、今度発売の『1&2』にはその辺を期待。というか最早『11』で真のドラクエを先行体験するのもアリ。

 

 

なんなら本作が楽しかったが故に『9』をまた遊びたくなっているまである。

当時はマジで「レベル上げが面倒」というイメージしか無かったため、改めて遊ぶと楽しさ・面白さに気づけるかもしれない。

 

わーわー騒ぎましたが僕からは以上です。読んで頂きありがとうございました。