暇日記

暇暇日記 ゲーム雑記とか色々

漫画・ゲーム感想ブログです

『ドラクエ3リメイク』感想|仲間と旅する自由さが楽しい王道RPG

 

リメイク版『ドラクエ3』をクリアしてきました。

率直な感想として、シンプルで面白く、仲間と旅する自由なRPG体験を存分に楽しめました。PTを組み、レベルを上げ、装備を整えてボスに挑む、古典的RPGの魅力が詰まった作品かなと。

 

最近のRPGが物語重視なのに対し、もっと根源的な、自由に冒険する楽しさナラティブな面白さが魅力。久しぶりに「自由度を楽しむRPG」をじっくり遊べた気がします。

 

下記より詳しく書いていきます。どうぞ気軽にお付き合いください。

 

 

 

感想

まず最初に思ったのが、音楽がすんごく良い。今回使用されているのはアレンジ版らしく、どのロケーションでもオーケストラ仕様のリッチなBGMが聴ける。もう既にサントラが欲しい。

僕的にはフィールド汎用BGMの「冒険の旅」が1番好きだった。やはり聴く機会が多い曲が好きになりがちである。タイトル画面の「ロトのテーマ」もモチロン良かった。ゲームを始めて一瞬で理解できる氏の才能たるや。

 

気になってFC版やSFC版も聴いてみたが、どれも特有の良さがあって甲乙つけ難い。僕は当然リメイク版が初聴なのでオーケストラ仕様→ピコピコ音という流れであり、「よくこの音に落とし込んだな…」という感想が真っ先に出てきた。才能以外の何物でもないですよこれは。

 

 

さて、ゲーム自体の話に移るが、『3』は『9』同様に転職システムがメインの遊びポイントとなっており、それに伴って仲間も自分で作る所謂「お人形遊び」を楽しむ仕様となっている。

 

これまた有識者曰く「仲間作成・転職があるのは3と9くらい」とのことで、これまた微妙に"真のドラクエ"を経験し損ねているような気もするが、ココに関しては次に出るリメイク1&2』に期待ということだろうか。

 

僕は仲間に友達の名前を付けてキャッキャと遊んでいたが、案外コレが面白く、意図的に高性能にしたり、イメージと全く違う職業に就かせたり等々、ロールプレイを存分に楽しんだ。ノリでテキトーに作ったまものつかいが序盤PTの柱になっていたのは今でも笑ってしまう。敵を舌で舐めたり、友達を毛繕いするペロペロしたがりなバケモンの完成である。名誉毀損が過ぎる。

 

 

職業・覚える技・ステータスの伸び等も非常にシンプルで、性格要素のちょっとした味付けはあれど、特に難しいことを考えるでもなく、「コイツはこう育成したいからこの職に就かせる!」みたいな単純な思考で楽しめた。

 

『9』で実装されていたバトルマスター等の上級職は賢者のみだったが、これがまた非常に強い職で文字通り終盤PTの柱だった。遊び人から転職という要素には「???」だったが、アレは賢者タイム的な意味と捉えて良いのだろうか。ちょくちょくびっくりする表現が出てくるゲームだったので(「東の野蛮人」とか「さつじんき」とか)、真偽は非常に気になる。ナニ的な意味では無く。

 

僕的には遊び人の「これって遊ぶ人じゃなくて遊ばせる側の人じゃねーの?」というデザインが、当時のスクエニのセンスを感じさせる部分で好きだった。戦闘面での強さはイマイチ分からなかったが、賢者の前に力を溜めるターンと考えると愛着も沸いてくる。

 

 

ゾーマを倒した時点での最終PTは勇者・武闘家・戦士・賢者。転職を数回挟んでいたので仲間は普通に強く、逆に勇者が「う〜ん?」となるような性能だった。タネを定期的に食わせていたおかげでパワー不足とまではならなかったが、意外と勇者って弱いのな…と僕的には衝撃の新情報を得られたカタチ。なろう系漫画だと勇者はクソ強なんだけどな…。

 

ちなみに難易度はノーマルで、ゾーマ戦でもそこまでの苦労は無かったが、とにかくヤツのいてつくはどうがヤバすぎて「コイツずる過ぎない?」となった。3回行動でラスト1回オマケみたいに波動されるコッチの身にもなって欲しい。

 

 

先ほど少しフライングしたが、魔物たちのデザインも非常に良かった。ポケモン的な捕獲要素は無いのだけど、ただのRPGのモブ敵で登場するには惜しいくらいの多々なデザインで、そう考えると『モンスターズ』シリーズは画期的なゲームだったんだなと。まあ仲間を呼ぶ行動はカス以外の何物でもなかったけれども。

 

キラーマシンが見れなかったのは少し残念ではあった。ヤツはもう少し後のタイトルに登場する魔物なのだろうか。結構強かったイメージがあるし、居たら居たで主に僕のヘイトが頂点に達していた説もある。魔物は見たいけど戦闘はしたくない、そんな二律背反を迫られるゲームである。

 

僕的に苦戦したのはピラミッドに出現する魔物たち。「目的地設定」をオンにしていたため、探索をせずにそのままピラミッドに直行したのがマズかった。恐らく本来は「エルフの里→ピラミッド」という順番でのクリアを想定してあるのだと思う。設定に騙されたカタチ。

 

序盤だけは目的地設定オフにした方が逆にスムーズな冒険を楽しめそう。まあこれは僕が最初はあまり本作に対して乗り気じゃなく、探索とか面倒だと思っていたことがデカい要因か。

その分、戻ってエルフの里を見つけた時は「こういう遊び方か!」と完全に理解でき、そこからの冒険はかなりスムーズだった印象。楽しくなってきたのはココ辺りからですかね。

 

 

なおレベル上げに関しては「思いのほかラク」というのが率直な感想。

 

『9』はシンボルエンカウントで、僕の小学生時代はポケモンでもドラクエでもFFでも戦闘を避ける傾向にあったため、それが災いし「レベル上げが面倒なゲーム」というイメージが染み付いていたが、ランダムエンカウントでは自然と倒す流れになる為、かなり素直にレベルが上がっていく。

ぶっちゃけメタル狩りも要らないっちゃ要らないまであり、転職数回&ストーリークリアくらいなら普通に探索しながら進めるだけでも問題ないゲームデザインだった。嬉しい誤算。

 

個人的に少し残念だったのが、戦闘AIが優秀すぎて逆に「俺いらなくね?」となったこと。もちろんMP効率の悪い技をパなしまくったり、急にザラキ連打したりする謎のムーブもあったが、正直ほとんどAIに任せても良いな〜くらいのレベルではある。ボスだけは僕の個人的な意地で独力プレイだったが、ソレ以外の雑魚戦はほとんどAI操作。レベルを上げすぎたのもあるかもしれない。

 

しかしそれ以外は特に文句のつけ所も無く、シンプルが故にサクサク快適な戦闘で、シンプルが故に分かりやすく、シンプルが故にBGMの良さも際立つ、と良かった点ばかり。エフェクトも終盤の魔法は程よく派手で見応えがある。檜山ボイスも良い。

 

 

ダンジョン攻略については、意外と「昔のRPGっぽさ」が無いというか、ダルい戦闘や変な謎解きも少なく、基本的には戦闘に勝つこと・宝箱の探索のことを考えていれば良いって感じ。

恐らくリメイクにあたって緩和されている部分だとは思うが、この頃のゲームってかなり「面倒」なイメージがあって。それは巷では「難しさ」とも表現されるのだけど、僕的にはやはり面倒に感じるコトが多い。

 

元々こういう仕様だったのか緩和されたのかは知らないが、本作に関してはとても遊びやすくて僕は好き。全土がランダムエンカウントなのは正直少しダルかったけれど、概ねストレス無く楽しむことが出来たと思う。「最悪力技で突破できる」くらいの塩梅が丁度いいんですヨ。

 

 

最後にストーリーについて。まあこれはぶっちゃけそんなに重要じゃないというか、本当に旅の「動機づけ」のような感じかなと。

街ごとのイベントや、親父との別れ、魔王討伐の任務等もあるっちゃあるが、僕的には本当に要素だけというか、特に深く考えることも無かった。

 

どちらかというと、魔王討伐に向かう勇者に50ゴールドの路銀しか渡さない王様や、その任務の仲間を酒場で探させたりだとか、そういったしょーもない要素ばかりが目に止まったまである。子供のおつかいじゃねーんだからさ。

 

ただバラモスを倒した後にゾーマが出てきた時は「バラモスが手下…?」とはなった。

素人的には「ゾーマが魔王!」というイメージが強すぎて、逆に「パッとしない見た目だけどバラモスって魔王なんやな…」みたいになってた。

 

 

 

終わりに

面白かったです。

シンプルが故に変なところも無く、転職順を考えたり、道具をどう持たせるのか考えたり、パーティを考えるのが素直に楽しかった。

 

ただまあ本作も、僕の周りが言っている"真のドラクエ"とは違う寄りの作品な気はしていて、今度発売の『1&2』にはその辺を期待。というか最早『11』で真のドラクエを先行体験するのもアリ。

 

 

なんなら本作が楽しかったが故に『9』をまた遊びたくなっているまである。

当時はマジで「レベル上げが面倒」というイメージしか無かったため、改めて遊ぶと楽しさ・面白さに気づけるかもしれない。

 

わーわー騒ぎましたが僕からは以上です。読んで頂きありがとうございました。