最近スト6をやっていて、ダイヤ1でいちばん苦しかったのは、技そのものの難しさではありませんでした。
豪鬼はやれることが多いぶん、試合中に「あれも出来る」「これも通したい」が先に立ちやすいキャラで、当時の自分はそこで判断が散っていました。
攻めるべき場面で攻め切れず、守るべき場面でも整理が追いつかない。ダイヤ1で詰まっていた原因は、細かい技術不足というより、試合中の優先順位を上手く切り替えられていなかったことにあると思います。
なので今回は、ダイヤ1で詰まっていた時期の自分が、何を増やすべきだったのかではなく、何を整理すべきだったのかを思考ログとしてまとめておきます。
- 今いちばん整理したいのは、攻めと守りの切り替え
- 攻めで足りていないのは、択にする意識
- 守りは後回し気味だけど、最低限の防御は欲しい
- 百鬼襲と波動拳は、まだ仮説段階
- 試合中に迷わないための仮ルール
- しばらくは、この辺だけ試していく
- 終わりに
今いちばん整理したいのは、攻めと守りの切り替え
全体的に「やりたいコンボ」や「やりたい連携」が先行しすぎていて、試合中に余計なことまで考えすぎている感覚がありました。
理屈より体で覚えろ、という部分もあるとは思うんですが、少なくとも今の自分は、整理せずに回してもあまり噛み合っていません。
なので、まずはもっとシンプルに戦いたいです。
- 有利な時に攻めて、不利な時は守る
- Dゲージを使って起点を作る → 攻める → 立ち回りに戻る → 守りながらDゲージを回復する
- 相手のゲージが少なかったら積極的に触りに行く
- 自分のゲージが少なかったら無理せず守る
多分ものすごく基本的な話なんですが、現状あまり徹底できていません。
豪鬼は、雑に突っ込んで事故るよりも、「食らわず減らす」形を作って、自分だけ待ちゲーできる時間を増やす方が大事そうに感じています。
ガンダムでは毎試合やってることなのに、格ゲーになると急に難しい。
そのためにも、もっと「相手を見る」時間を増やしたいです。
- 相手の動きを見ながら、波動モードのON/OFFを切り替える
- 弾を撃てる相手、相手が弾を見ていない時はガンガン撃つ
- 弾を見られている時は前歩き、生ラッシュ、百鬼、斬空などで触りに行く
- 不利な時は置き技中心で守る
あと、しゃがみガードで固まるのが手癖になっているので、歩く時間ももっと増やしたいです。
ウロウロする時間を増やして、相手に与えるストレスを増やす。ここもまだ足りていません。
攻めで足りていないのは、択にする意識
この整理不足がいちばん出ているのは、攻めの場面です。
現状では、端でも中央でも「択」になっていない行動が多い。技を振っているのに、相手に何を迫っているのかが自分の中で曖昧なまま終わっている感覚があります。
なので今の自分に必要なのは、新しい連携を増やすことより、まず攻めを択として成立させることでした。
投げ択を中心に考える
今は択になっている行動自体が少ないし、たまに択にできてもワンパターンになりがちです。
なので、まずは打撃・投げ・シミーを意識的に回してみます。
特に投げ択を中心に考えた方が、今の自分にはまだ分かりやすそうです。
プラスフレームを作ってから攻める
択るための具体的な行動としては、やっぱりプラスフレームを作ってから行く形を増やしたいです。
- キャンセルラッシュで攻める
- ジャンプ攻撃を通した後の行動を決めておく
- 起き攻めでプラスを作って3択に行く
特にジャンプ関連の攻防は怪しいので、ジャンプ攻撃が通った後に何をするかを、事前にいくつか決めておきたいです。
今のままだと、当たった後にその場で考えて雑になります。
相手にストレスを与えた後で、生ラッシュや百鬼を使う
生ラッシュ・百鬼・斬空・ジャンプ攻撃は、今のところ雑に擦ると普通に対応されました。
なので、これらは「とりあえず擦る技」ではなく、相手に別の圧を見せた後で通す技として使うのが重要っぽいです。
たとえば、
- 波動で黙らせた後に前へ行く
- 歩きや置き技で相手を固まらせた後に触る
- ボタンを押してくる相手には、タイミングを見てめくりジャンプを混ぜる
みたいな形です。
「豪鬼だから色々できる」ではなく、「相手が何を見ているかを考えた上で行動を通す」の方が、今の自分には必要そうです。
めくりジャンプみたいな中坊プレイも増やす
ぶっちゃけ現状、一番足りていないのはこれかもしれません。
変に綺麗に戦おうとしすぎて、通る相手に通る雑さまで捨てている感じがあります。
もちろん何でもかんでも飛べばいいわけではないんですが、殺られる前に殺るくらいの雑味は、今の自分にはまだ必要そうです。
もっと楽に勝てるところは、ちゃんと楽に勝ちたいです。
守りは後回し気味だけど、最低限の防御は欲しい
とはいえ、攻めの整理だけでは足りません。
守りが雑なままだと、せっかく攻めで試したいことがあっても、その前に試合が終わります。
なのでここは深掘りするというより、「完璧を目指す」ではなく「取りこぼしを減らす」感覚で整理しておきます。
ジャンプ着地際の攻防が怪しい
ジャンプ関連は雰囲気でやってしまっていて、相手の投げ抜けに引っかかって投げられることが多いです。
ここはもう、なんとなくで済ませずに、どういう択になっているのかを調べるところからやり直したいです。
昇竜対空を出した後、起き攻めまでやる
昇竜自体は以前より出るようになってきました。
ただ、精度はまだ微妙だし、出した後に起き攻めまで頭が回っていません。
対空を通しただけで満足して終わっているので、練習の段階から「昇竜対空の後は起き攻めまでやる」を癖にしたいです。
端の防御はもう少し大胆にいく
全体的に無敵技を撃たなすぎるので、ちょっとでもキツいと感じたら早めにパナしておきたいです。
その後に中足暴れとかも含めて、もう少し端での抵抗を増やします。
もちろん読まれたら痛いんですが、今は大人しすぎてそのまま死んでいることの方が多いです。
割り込みや確反からのコンボを葬式にしない
なんとなく割り込んだ技、なんとなく押した確反からのコンボが葬式になりがちです。
ここは感覚でやると毎回ブレるので、
- この技を押したらこのコンボ
- この距離ならこれ
みたいに、ある程度パターンを決めておきたいです。
守りそのものというより、守った後のリターンを取りこぼしている感覚があります。
無敵技コマンドをサボらない
敵の連携やコンボ中でも、サボらず無敵技コマンドを回す。
いつでも入力できるようにする。
これは地味ですが、今の自分には普通に必要です。
練習もやるしかない。
百鬼襲と波動拳は、まだ仮説段階
ここも結局は同じで、豪鬼だから全部使うのではなく、何を見せた後に通すのかを整理したいです。
まだ「分かった」と言える段階ではないので、ここは現状の仮説メモとして置いておきます。
百鬼襲
なんとなく使って迎撃されて、無駄に体力を減らしてしまいがちな技です。
今のところ、正直まだ使い方がよく分かっていません。
ただ、雑に飛び込む技ではなく、連携の流れの中で押しつける形を増やした方が良さそうなので、ひとまずキャンセル百鬼Pは試してみたいです。
ガード固め連携の最後に百鬼Pで無理やり攻め継する感じ。
上手くいくならそのまま擦るし、ダメならまた考えます。
波動拳
基本的には、大攻撃が届くか届かないかくらいの距離感で撃つ技だと思っています。
弾を当てるためというより、その後の行動を通しやすくするために撃つイメージです。
- 弾抜けが無い相手には積極的に撃つ
- 弾抜け持ちには通常技の距離感で撃つ
この辺もまだ整理しきれていませんが、少なくとも「弾を撃った後に何を通すか」までセットで考えたいです。
試合中に迷わないための仮ルール
ここから先は、知識を増やすためのメモというより、試合中に頭をパンクさせないための仮ルールです。
- とりあえず押すなら弱K
- ラッシュ○○をガードさせたら、とりあえず2中Pを押す or 投げ or 投げ狩り
- とりあえずで立ち中Pをガードさせたら、2中P or 立ち弱P→立ち弱Kを押してみる
要は、豪鬼の「出来ることの多さ」に振り回されないために、いったん自分の中で使う択を絞るということです。
この辺はまだ仮置きなので、回してみてダメなら普通に消すと思います。
しばらくは、この辺だけ試していく
課題を全部一気に直そうとすると、また頭がパンクしそうなので、しばらくは次の3つだけ意識して回してみます。
- 攻め時と守り時をもっとはっきり分ける
- 攻めは投げ択を中心にして、択にする意識を強める
- 昇竜対空後の起き攻めと、割り込み・確反からのコンボをサボらない
ダイヤ1で苦しかった原因は、豪鬼の技が難しいことそのものではなく、やれることが多いキャラなのに、試合中の優先順位を自分の中で整理できていなかったことでした。
攻めも守りも百鬼も波動も、全部バラバラの課題に見えて、実際は同じところで詰まっていたのだと思います。
なので今は、知識を増やすより先に、使うものを絞って整理したいです。
終わりに
日々是精進也
実は未だにマネもん君童貞なので、これからはAIにも頼りつつ上手くなっていこうと思います。
また何か気づきがあれば更新します。
追記:マスターまで到達しましたが、ぶっちゃけ波動昇竜と中足ラッシュだけで行ったようなモンでした。対空って大事。