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【スト6】置き技・小技のココが凄い! / ベガが"スゴい"

 

もうすぐプレイ歴が1年を越えようとしている『スト6』ですが、引き続きC豪鬼をメインに基礎からチマチマ練習しております。

レバーレス移行後で、ようやくコンボが安定してきて、なおかつ対空昇竜がぼちぼち出るようにもなってきて、もう完全に馴染んできた感じ。

最近はまねもん君や身内と遊びつつ立ち回り技振りについて少しずつ考えるようになってきました。対戦ゲーにおいて一番面白い部分でもあり、一番難しい部分でもある。ガンダムと同じく、試合中にソレらを考えるのが難しいですね。

 

「技当て」「置き」「差し返し」という地上戦の三竦みのうち、僕は今までほぼ「技当て」のみ、というかほとんど中足1本で戦ってきて、あとは飛びとラッシュと弾で誤魔化すような戦い方をしてきたんですが、最近なってようやく「置き」を覚えまして。

具体的には「キャンセル可能な通常技を置く」「その技にラッシュ・必殺技を仕込む」の2点を最近意識し始めました。なので「置き」というよりは「仕込み」を覚え始めた、ってのが正しい。

 

置き技弱体化の後に置き技を覚え始めるのも変なハナシですが、コイツを覚えてからはとにかく楽に戦えるようになりました。今まで様子見していたシーンでダメージが奪えるようになったのはかなりデカい。

特に端のOD灼火コンボ。やや置き気味の膝や2中Pからコマンドを仕込み、置き技が当たったら攻撃ボタンをポン。めちゃくちゃラク〜〜〜〜!

立ち回りでも、2中P置きを少し増やしたことで今までより格段に運びやすくなったし、Dゲージが無い時のライン維持もやりやすくなった為、ほぼ波動拳頼りだった立ち回りに幅が出てきた感じ。コレが以前まで差し返し困難だったと考えると中々のクソ技じゃんね。そら修正入るわ。

しかし、「置き」と「仕込み」を覚えたことで更にスト6が楽しくなったことは間違いないけれど、以前より立ち回りでの操作がクッソ忙しくなってしまい、"なんか疲れる"瞬間が多くなった。これはもう慣れるしか無いのか。それともただの老化なのか。

 

また最近は小技も立ち回りで振るようにしていて。主に5弱P、5弱Kに2中Pやキャンセルを仕込みながらブンブン振り回していますが、コレが中々便利というか、シンプルに強い。

感覚としては、「置き」と「技当て」の両方の性質を併せ持つ技みたいな感じ。そんでもって差し返しも出来ないと。ダメージ以外は最高の技。

 

具体的には、5弱Pはカウンターヒット狙いで2中Pや5弱Kを入れ込みつつ、差し返し狙いの相手に対してもフェイントとして機能するため、近距離で雑にばら撒く感じで使ってます。

中距離でも波動やラッシュのフェイントとしてブンブン振り回しているので、5弱Kと比べてもやや出番は多い気がする。つい波動を入れ込んじゃってフェイントの意味を成してないことも多々あるんですが。

起き攻めも、リーサルが見えている時は弱Pを刻むようにすると案外通しやすいというか、フレーム的には不利でもソレがあんまり関係なくなるタイミングも多く、安牌な手段が1つ増えてかなり気が楽に。豪鬼のOD波動がクッソ強いってのも関係してそう。

 

5弱Kは、中距離での様子見をメインで使っていて、相手の前歩きの抑止や、キャンセル(OD)波動からの起き攻め等々、主にライン上げ・維持を目的として使ってる感じ。小技チョン当てリーサルの時も大体この技に頼ってますね。

上手い人は状況確認からキャンセルラッシュしてるみたいですが、僕にはまだまだ無理なので、せいぜい波動を仕込むのが精一杯。アレほんとに確認できるのか?!

 

そんなこんなで小技ブンブンするようになってからは、案外相手の攻撃が潰せたりするし、その割にはリスクも低めってので、かなり立ち回り部分が安定してきた気がします。

当然、振るタイミングをミスって相手の攻撃をモロに貰うこともあるけれど、それでも中足と波動だけで戦ってた頃よりは全然戦いやすい。特にライン維持が超簡単になったのが大きく、立ち回りで悩んでいたことが自然と解消されました。進研ゼミの漫画かよ、小技。

 

そんでもって、少し余裕が出てくると「ちょっと別キャラ触っちゃおっかな〜〜〜〜」と思ってしまうのが僕という人間で。元々『スト6』は豪鬼とベガを使いたい!ということで始めたのがキッカケ。ならば今しか無かろう、ベガを使うのは。

ということでちょっと使ってきたので感想を雑に書いていきます。

 

 

ベガが"スゴい"

今更ながら、このキャラ強えなって…

対戦したり、対戦動画を見たりして「コイツやばくね?」とはずっと思っていたんですけども、まさかココまでとは。

 

まずもって、何よりも使いやすいのがイイですね。シンプルに技のリーチが長く、かなり直感的に扱えるのは素直に好印象。溜め技に関しては少しクセがあるものの、そもそも立ち回りでそこまで使う技でも無さそうなのでノーカン。コンボに組み込むのは簡単だしやはりノーカン。

初めて道着以外のキャラを使いましたが、これが特化キャラか…!と少し感動。弱・中の攻撃は割とスタンダード性能で使い方が分かりやすいのもグッド。振る技のほとんどが豪鬼より使いやすく感じてしまったのは少し悲しかったけども。

コンボ後のセットプレイも比較的統一されていて分かりやすく、変なフレーム消費も無い。というかサイコフィストが地上ヒット後・空中ヒット後 共に大体同じフレームなのが分かりやすすぎる。なんなんだこれは。ズルくないか。

僕は5大Pがあまりにもバカ技過ぎて一生笑ってました。連携の最後にポチっとするだけで相手が氏ぬこともあれば、おもむろに振るだけで相手が消滅することもある、まさに厨房技。

パニカン時のコンボがとにかく楽々チンチンで、そこから大マインまで付いてくる太っ腹仕様。オマケにガードでベガ有利。なんですかこれは。

 

そしてベガ最大の目玉ポインツといえばやはりマイン絡みの火力。これがまっじっで気持ちいい。

トレモですら思わず笑ってしまうような火力が、なんと中央で、現実的なセットプレイから、しかもそこそこ簡単なコンボで出せてしまうというドリーミー具合。これを夢と言わず何と言う。

ソレに至るまでの始動技も現実的で、なんならセットプレイとして普通に強いまであり、総じてマインで如何に射精できるかというキャラなんだなと。これは射精てしまっても致し方あるまいて。幸福物質が溢れ出してしまう。

 

そんでもって、コンボを最低限揃えて早速対戦してみたところ、思ってた数倍使いやすかった

ケンもそうですが、「技が長い」ってのはかなり重要な要素なんだなとしみじみ。心に余裕を持ってボタンを押せるし、咄嗟の攻撃が届くか届かないかの差はやっぱり大きい。ふと気づきましたが、冷静に「弾で補う」ってすんごい危ない事なんじゃないのかなと。オメーの事だよ豪鬼

コンボも、「基本ODに繋ぐ」が遂行できればまあ簡単な部類だと思う。僕はクセでキャンセルラッシュしまくってましたが、馴染んでくれば全然問題なくコンボできると思うし、特に難しい入力とかも無い。簡単!

 

立ち回りはテキトーに5弱Pをばら撒きつつ、中足刺したり、2中Pを置いたり。ダブニーはイマイチ使い方が分からなかったので、とりあえず百鬼と同じく相手が攻めたいタイミングや、相手が技を置き始めた時に使ってました。

そんでもってココでも技の長さに感動。特に5弱Pの長さが凄い。雑なばら撒きでの抑止力はもちろん、当然カウンターヒットから2中Pにも行けるし、そこからODダブニー大マインでエコなコンボにも行ける。かなり強い技。

2中Pも激強。OD技を仕込むもヨシ、ラッシュを仕込むもヨシの万能技で、判定も妙に強い気がする。使用用途は多岐に渡り、このキャラの連携の強さを支えている技だと思う。多分。

 

ただまあ使っているとやはり気になる点もチラホラと見えてきて。

特に中足ラッシュコンボ後の起き攻めに1ゲージ必須なのは最初に気になりだしたポイント。サイコ〆にすれば解決ではあるものの、大マインを捨てるのもどうなんだろう…、といった具合にコンボ判断が難しく、大マイン後の起き攻めに行く・行かない の判断も難しい。

大マイン後の起き攻めが通った時はハッピーだが、問題は通らなかった時。何故かゲージが半分になってる弾無しヒゲオヤジがウロウロしてるだけの構図があまりにも弱い。こいつの中足ラッシュ、実は微妙説。

(今まで道着しか使ってこなかったのもあって)弾持ち相手へのDゲージ管理も難しく、ゲージ不利の時に「弾無しでどうやって立ち回るんだ?!」とテンパることも多い。というか未だによく分かってない。とりあえず雑にダブニー振ってるけどコレ絶対違うなと思ってる。

 

総じて、豪鬼と比べて生ラッシュや置きの割合をもっと増やさないと真価を発揮できないキャラなのかなと。

今まで弾で解決してたシーンが多すぎて、いざ弾無しの地上ベッタリなキャラを使い始めると、困った時にただただ戸惑ってしまう感じ。

ただその分だけ新たな発見があって面白いし、現状の僕にとってかなり刺激を貰えるキャラでもあるので、もうちょっとだけ使い込んでみようかなと。ぶっちゃけ豪鬼より使いやすいし

 

 

わーわー騒ぎましたが僕からは以上です。読んで頂きありがとうございました。