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【スト6】MR1450に収束して、自分に足りない部分がだいぶ見えてきた

 

MRへ初挑戦から1ヶ月ほど経ちました。使用キャラは豪鬼。

 

潜っているうちに、自分の実力がだいぶ見えてきました。

すでにできていることと、まだ足りないこと。得意な相手と、明確に苦手な相手。そういう輪郭が、ようやく少しずつはっきりしてきた感覚があります。

 

結果的にMR1450~1500くらいで収束しつつあります。

 

MR1450前後は、読み合い以前に、対空やラッシュ止めといった基礎が試される帯だな、というのが率直な感想。

Act更新まではまだ少しありますし、上振れで多少伸びる余地はあると思いますが、実力的にはこの辺がまあ適正なのかなと。


この記事では、MR1450付近でランクマッチを回していて感じたことを、豪鬼視点でざっくり書いていきます。

攻略というより、マスター帯に入ってから見えてきた傾向の話、という感じです。どうぞ気軽にお付き合いください。


※前記事はMR1500帯そのものの所感、今回の記事はMR1450前後で見えた課題整理寄りです。

www.himahima555.com

 

MR1450前後の豪鬼で感じたこと

投げが意外と通る

(豪鬼だからグラップされないのかもしれないが、)ダイヤ以下との一番の違いはココ。

故に、マスター昇格までの試合と地続きに考えてしまうと、かなり沼る部分でもあると思う。


少なくとも、最初の読み合いは大体投げを捨てる人が多い印象。

リスクリターンの観点で考えれば当然であり、いわゆる"安く済ませる"というヤツなのだろう。

1回目の読み合い後はグラップ、バクステ、無敵技など、人によって色々な対抗手段を見せてきて、読み合いが回り始める感じ。


しかしそれでも、投げが通るタイミングは多い。読み合いの初手ではグラップを切る人が多く、試合全体を通してもその傾向がかなり強い印象。


終盤のちょっと緊張する読み合いなんかは、とりあえず投げとけば大体通るし、グラップされると「勝ちたがってんねェ!!!」と少し気が楽になる。

"迷ったら投げる"を徹底すると比較的攻めやすくなったように思う。投げを嫌がってくれるまで、相手を調教するイメージで投げ続けるのが丁度良かった。

 

こういう“最初の読み合いで何を切るか”の感覚も、マスター帯に入ってから一気に露骨になった気がする。

相手の守り方を見て投げを通せるようになって、ようやく読み合いのスタート地点という感覚がある。

 

 

対空を半オートくらいで出せると快適

(これまた豪鬼だからなのかもしれないが、)やはり対空は重要。

ちゃんと相手の弱点を見つけて攻めてくる人ばかりなので、こちらが対空できないと見るや、文字通り死ぬまで飛んでくる。


そういう相手にビシッと対空を決められるか否か。反射で出せるのが理想ですが、僕はまだ"半オート対空"くらいで、それでもそこそこ快適にランクマを遊べている。

まあ、それだけでは勝てない相手も多いから1450に収束しているんですが。


結局この辺りも、特別な読み合いというより“飛びを落とせるかどうか”みたいな基本精度の話で、そこが甘いとそのまま試合が崩れる。

 

 

雑な生ラッシュを止められると戦いやすい

Q.対空してくる相手にはどう攻めるか
    
A.ラッシュで攻める


ということで、相手にもよるが、割と雑にラッシュを撃ってくることが多い印象。

1ゲージ使うとはいえ実質飛びみたいなモンで、これをポンポン通してしまうと期待値差で負けがち。


ここで、対空を"半オート"で出せると、残り半分のリソースをラッシュ止めに使うことができる、というワケ。地味に重要な項目だと思う。

ラッシュ最速小技はぶっちゃけ止まらないけど、伸ばしたラッシュは止められるよう構えておくと、体感かなり戦いやすくなった。


しかし、未だ"ラッシュ止め狩り"の使い手とはあまり遭遇しておらず、今後MRが上がればやられることが増えるとなると、今からブルーになる。

対空もラッシュ止めも、やっていることは基礎の部分。その差がこの帯だと分かりやすく勝率に出る印象がある。

 

 

気を付けるべき部分

上記までは、実際に回していての気づきでした。

逆に言えば、こういう基礎の部分がまだ甘いからこそ、このMRに収束したのかなと。

 

早い展開に付き合わされると苦しい

(立ち回りでの)セットプレイらしき連携を、こちらの行動関係なしにガンガン擦ってくることが多い。

 

個人的に最も苦手な項目で、「コレどうしよっかなぁ……」と考えているうちにゲージ・体力が削られ、そのまま敗北。いつの間にか2セット終わっていることが多い。

相手の連携が強いというより、その距離まで楽に近づかれているのが問題だと思う。置き技・弾が少なすぎる説。


地上を制圧されてしまうと、密着の読み合いに意識を割けなくなるし、対空・ラッシュ止めの精度もガタ落ちする。

 

 

打撃重ねが多め

とにかくリターン重視で打撃を重ねてくる印象。そろそろ投げかな?と思ってなんとなくバクステやジャンプすると大体死ぬ。


ワンガード暴れやワンガード無敵など、冷静なうちは我慢する選択肢が取れるのだけど、イラついて最速暴れなんてやり出すと高確率で負ける。

変に深読みしてしまって、それが裏目になり、イライラして……という負のループ。マジでよくない。

結局ここも、相手の択が強いというより、自分から守りを崩している場面が多い。

 

まだ理性的に択を回せないうちは、手癖ではなく一度考えて動くべきだなと。

特に体力有利時での「投げ以外食らわないようにする」選択肢が全然取れていないので、テキトーにボタンを押すクセだけは早めに無くしたいところ。

起き攻めや固めでムカついてボタン押しちゃうのは本当によくない。

 

でも気づいたら押しちゃってるのよな……

 

 

結論

このMR帯は"基本中の基本"を試される場所というか、駆け引きを楽しむ前に、対空・ラッシュ止め・守りの我慢みたいな基礎精度で勝敗が決まる感覚があります。


投げが通る場面はあるし、相手の守り方を見て攻めが噛み合うと一気に戦いやすくなる。

でもその一方で、飛びやラッシュを止めきれなかったり、早い展開や打撃重ねに付き合って守りが雑になると、そのまま苦しくなる。

要はリスクリターンに素直に従って行動できるかで、勝敗が分かれるMR帯なのかなと。


そういう意味で、自分の足りないところが明確に見えやすい場所なのかなと。現状負けていることの方が多いですが、どこを直したいかはかなり明確になってきました。

 

 

終わりに

直近のCC12 & SFLワールドにて、日本人・日本チームが優勝ということで更にモチベが上がりました。修正日も近く、モチベが高まる……溢れる……


試合が荒れやすいタイトルとはいえ、偉い方が"ほどよく"強い対戦ゲームを遊べるのはゲーマー的に至高の喜び。


ランダム要素が強すぎるゲームは勝敗に関わらず微妙な気持ちになるし、かといって実力差が出すぎるのもそれはそれで面白みに欠ける。

スト6はそのバランス感覚が他作品と比べても優秀なタイトルだと思います。最初の敷居の高さは若干あれど、流行る理由も頷ける作品ですね。

 

わーわー騒ぎましたが僕からは以上です。読んでいただきありがとうございました。

 


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