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【EXVS2OB】オーバーブースト最終環境の評価と総括|キャラ格差が極端だった作品【オバブ】

 

本記事では機動戦士ガンダム EXVS2 オーバーブースト(EXVS2OB/オバブ)』の最終環境を総括し、作品全体の評価をまとめます。


キャラ格差、強機体の推移、調整方針、固定視点での対戦感想まで、稼働初期から終期までを振り返ります。

オバブは結局どういうゲームだったのか。最終環境を踏まえて、いちプレイヤー目線で整理します。

 

VSシリーズの過去作まとめはこちら。

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オーバーブースト対戦環境の最終評価

主に固定で遊んでいるプレイヤーとして、最終環境の率直な感想はクロブの最終よりは、まあ面白いのかな?といった感じ。

 

前作終期は胸焼けするくらい2015や2525編成と戦った記憶しかなく、ソレらと比べると本作は3000絡みと戦える分まだマシなのかなと。

 

まあ、その3000絡みというのが、主にズゴック・クスィー・Gセルフ・ヴィシャスという生時が強い時限強化・主なダメソが空中ヒット・正面から盾めくり等々、オバブの悪いところ全部盛りセットなのは、運営が調整方針を初志貫徹した結果なのかもしれない。勘弁して欲しい。

 

 

キャラ格差による弊害

オバブ全体を通しての感想は、これまで以上にキャラパワー格差が大きい作品だったなと。これは、色々なキャラと対戦するのが好きな僕としては結構マイナスポイントで。

 

所謂"雑魚キャラ番長"や時限強化キャラが多く、ちゃんと上の方のキャラを選ばないとそもそも対戦のカタチにならない時期が多かった印象。

覚醒の使い方もより複雑化。時限強化の環境が多かったのもあって、本作は全体的に対応させられる時間が長い、窮屈なゲームだったなと。

 

もちろん環境トップを使えば快適ゲーミングなんだけども、そのキャラが必ずしも使っていて楽しい・面白いとは限らないのが僕にとってのオーバーブーストというゲームだった。

 

 

そんな本作も、クロブからの移行時点では、ステージ天井が低くなったり、地ステが弱くなったり等々、これまでのタイトルで納得性が低かった共通システムにメスが入り、一見するとマトモな対戦ゲームに変わりつつあったと思う。

稼働初期の頃は普通に楽しく遊んでいたし、新しい武装を使ってアレコレ考えるのも面白かった。強キャラは一通り触ってみたが、何使っても楽しめていた気がする。

 

実質的な初解禁機体であるスカイも、特格の性能が今考えると色々ヤバすぎたけれど、比較的"マトモに"強い機体だった。

使う方はもちろん、使われる側にまわっても(他の強キャラを使っていれば)そこまでの理不尽感は無く、なんだかんだで楽しんでいた。

 

 

強機体の推移(ファラクト・Hi-ν期)

と思っていたら、ファラクト追加あたりから雲行きが急に怪しくなる。詳しくは別記事で書いてますが、とにかく凄かった。

 

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ヤツは解禁時の性能も然ることながら、緊急下方後の性能も大概であり、その後何度かの微下方によって中堅キャラ程度まで落ち着いた(ハズ)

 

僕も最初の方は「最新作の強キャラはぶっ飛んでるな〜」くらいで笑っていたが、オメーがいつまでも環境に居座るのは違くない???となり、渋々使ってみるも段々と胸焼けし、飽きてきて、プレイ回数も減っていった。

 

個人的にはコイツの調整方針があまり好きではない。

せっかく色々な武装を持っている新作らしいキャラなのだから、「"手数の多さ"を武器にして、本命の狙撃を通す」調整になるのかと思いきや、まさかの「一芸特化な擦りキャラ」として仕上がってしまったのもモヤる。

 

そもそもゲーム的にどうしても横狩りの武装に良い感情を抱きづらいのもあり、ソレが無限に撃ててしまうファラクト君はやはり悪い印象が強すぎる。"ミスターオーバーブースト"の称号はコイツが最も相応しいと思う。

 

最終的には「弾数無限の擦り技」という個性も奪われ、比較的なキャラになってしまったのも悲しい。本作あるあるの丁度いい塩梅を狙いすぎた結果何も残らない調整は、思えばココから始まったのかもしれない。

 

 

続くHi-ν君も、調整された当初は「ようやくファラクト以外と戦える!楽しい!」と思っていたが、やはり慣れてくると納得性の低さに嫌気が差して、これまたプレイ回数が減っていったのはよく覚えている。

こいつも詳しくは別記事の中盤頃に書いてますが、まあ凄かった。

 

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恐らく、VSシリーズで最も「(攻撃を当てるための)やり込みが必要ない」機体なのではなかろうか。それ程までに連動ファンネルがオワりすぎていた。

 

修正後はかなりマシになり、以降はそれなりに楽しんでいたと思う。

それでも、強化発動でメイン全回復や、覚醒で強化リチャージは普通に意味不明だったので、純粋に面白かったかと言われると個人的にかなり微妙ではある。それでも全盛期に比べたら遥かに面白かった。

 

その頃はライフリが僕の中でブームで、Hi-νが僚機としても対面としても機体相性的に噛み合っていたのが、まだ面白いと感じていた要因かもしれない。

 

そんなHi-νガンダム君だったが、修正の度にチマチマと下方され、ラストの覚醒強化没収にて完全に息絶えた。ご愁傷さまです……。

なんだかんだ覚醒が最強すぎて、他がどんなに弱くなろうがソレ1本で泳いできたものの、結局最後は没収。ファラクト君とよく似た末路である。

 

この調整で、このタイトルはわざわざゲーセンまで出向いて遊ぶモンじゃないなと思い、アプデ修正後に気が向いたら1時間ほど遊ぶか遊ばないか程度の頻度になり、めっきり触らなくなった。

 

この時期は丁度『スト6』にハマり始めていたのもあって、VSシリーズを遊び始めて以来、初めて完全にモチベ消失したのはよく覚えている。

 

身内のおかげで、なんだかんだで今は月2くらいの頻度で遊ぶ程度に戻っていますが、開発・運営への不信感は当時のまま未だに据え置き。イニブ大丈夫かなァ……ってなるくらいには心配ですね。

 

 

PDF前環境は面白かった

そんなこんなで、"面白い環境"が正直あまり無かったと感じているオバブだが、一応PDF前の環境は結構面白かったと思う。

 

比較的オーソドックスに強い機体達の環境で、目に付く武装(クスィーのアメキャンや、Gセルフの一連のムーブ、プロヴィのカーテン、トランジェントのバリア等)はあるものの、まだ許容範囲。準強キャラでの空き巣もやりやすく、僕的にはかなり楽しめていた。

 

まあ、そこからの隠者弍式もといズゴックや、ヴィシャスの台頭にて再びモチベは下がったんですが。なんですかこれは。

 

 

使用機体の評価まとめ

思いのほか対戦の感想が長くなってしまったので、こちらは軽く感想を書く程度に。印象に残った機体たちをパパっと挙げていきます。

 

エアリアル

歯を食いしばりながら乗ってました。別にそこまで弱いと思わないけれど、昨今の2000を見ていると確かに尖りが足りないかも。

最近めっきり乗っていないので、気が向いたらちょっと使ってみたい。

 

 

キマリスヴィダール

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稼働初期の魔物。この手の擦りキャラは何クレか使ったらすぐ飽きてしまうのが常だが、コイツだけは何回使おうと飽きない爽快感があった。

性能については特に語ることも無く、とにかく特射特格が壊れてる。それもただの壊れじゃねェ、ブチ壊れだ。

 

最初期のキマリスと組んでも強かったし、と組んでも最高の相性だった。散々使っておいてアレだけど、コイツを半年も生かしておいたのは色々とダメだったと思う。

 

 

アストレイゴールドフレーム天

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主に、初期のダウン拾いが存在する時代に使ってました。そもそもなぜダウン拾いがあった??

普通に使っても強いし、カチャカチャBOT行動しても強い機体で、負ける時はマジでつまんないけど、勝つ時は脳汁が吹き出る気持ちよさ。イク。

 

色々なペアで試したが、やはりヴィダールが最高のペアだったと思う。現状このペアより気持ちいい組み合わせがオバブに存在しない。

 

 

エクセリア

たまには真面目に低コストやるか〜〜って時に乗っていた機体(全然真面目じゃない)

 

相性が悪い機体が環境に多かったせいであまり語られていないけれど、コイツも大概ヤッてる性能だと思う。もはやゲロビ当てなくても全然問題ないのはヤバいってばよ……。

 

 

ファラクト

渋々使ってました。面白くはない。

 

 

ユニオンフラッグカスタム

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上方された直後から乗り始めて、下方が来てからはなんとなく乗らなくなってしまった機体。

変形メインを軸に使っていてそれが楽しかったんどけども、コイツの最適解はまさかのゴリラ突撃ムーブ連打ってので、なんだか冷めちゃってそのままサヨナラしてしまった。

 

好きな機体だし、正直未練タラタラなので変形メインが2発になったらまた乗りたい。

 

 

デスティニー

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一時期フラッグと組んで荒らしペアとして無限に連コ。2人でテキトーーーに突っ込んで、テキトーーーにアド取って、なんかテキトーーーな勝ち方が出来るペアだった。

 

このペアの面白いところは、対面が次第にイラついてボタンを押すようになってきて、試合最後には全員ボタン押しまくるようになっているところ。

人間の"欲"が剥き出しになる対戦でした。

 

 

ライジングフリーダム

真面目系の低コストといえば。

ただまあシンプルに機動力が高すぎて実は全然真面目キャラじゃないんだけど、コイツを真面目と呼ばないとそもそもゲームが成り立たなくなってしまう。

 

Hi-νライフリが強かったイメージ。でも個人的にはライフリライフリってペアの方がオワってたと思う(弱体化以前は)

 

今でも結構見かけるので、やはり良いキャラなんだろうなと。久々に使うのもアリ。

 

 

スローネドライ

う〜〜ん、ゴミ!w

使う分には相当面白い。結局下方来なかったのは相当に闇。

 

 

ストライクノワール

超快適だった神キャラ。マキオンの頃の貯金で楽々プレイ。

 

弱くなったのは残当ではある。が、上方前より弱くなってる説すらある性能なのはなんとかならなかったのだろうか。

 

使ってて楽しいので、今でも気が向いたら乗ってます。使いやすいのがイイ。

 

 

トランジェント

Nサブ下方後から乗り始めました。今のとこバリア以外は面白くて結構気に入ってます。

丁寧系に見せかけて、実は逆択まみれの超絶ぶっぱキャラなのが面白い。とは言いつつ丁寧にプレイするのもちゃんと強く、色々な立ち回りで遊べるのが良いですね。

 

でもやっぱ無敵バリアはダメ。

 

 

ネクストリーム エクスプロージョン

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稼動終期に急にブームが来た機体。コイツは使ってて超絶面白い。マジで気に入ってる。

 

かなりステレオタイプな格闘機。武装自体は令和な性能なんだけど、立ち回りは平成の格闘機を要求される、このギャップが面白ポイント。覚醒が最強なのもイチオシ。本作追加の前後サブもいい味出してますねぇ!

 

過言でもなんでもなく、過去作含めても1番気に入ってる3000コスト。このまま据え置きでイニブまで行って欲しいし、出来れば乗り続けたいなァ。

 

 

オーバーブーストという作品の総括

総じてオーバーブーストは、強烈な機体・武装が多く、割と尖ったゲーム性の作品だったなと。

 

本作も残すところあと数ヶ月というところで振り返ると、あまり良い思い出が無かった割に、プレイ自体はそれなりに継続していたんだなと気づきました。

 

なんだかんだで稼働初期は楽しんでいたし、もう少しパーティ路線を抑えてくれていたら僕の中の評価は全然変わっていたかもしれない。

散々語った通り固定はアレでしたが、シャッフルの方は実は結構盛りってたりするんでしょうか。考えてみると、シャッフルで遊ぶのなら一芸特化キャラのが使いやすいし、本作はそういう調整だったんですかね。

 

イニブではC覚醒が無くなるとのことで、バ2以降にて負の象徴だった覚醒供給がようやく無くなり、僕的にはハッピー。

僕の好みとしては、低コスト先落ちにちゃんとリスクがあるゲームが遊びたく。まあ、あまり期待し過ぎずにイニブを待とうかなと。

 

正直なところ、そろそろ着地を取るゲームをやりたいんですが、それはもう令和のゲーム性では無いのかもしれませんね。

わーわー騒ぎましたが僕からは以上です。読んで頂きありがとうございました。

 

イニブ初日感想はこちらwww.himahima555.com